人生たらたら

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今作の”フィールド上のエンカウント方式”については、”一定時間ごとに揺れる草むらマスに重なると発生”というもの。

 

十数マスでひとまとめにされた草むら帯ごとに揺れる数が決まっているので、ネクソモン探しやレベル上げの際は揺れに飛び込む→画面切り替えor待つ→再度揺れに飛び込む、といったやり方が視覚的にも分かりやすくスムーズ。逆に手持ちの消耗が激しい場合なども揺れを見て楽に避けられるし、丁度進路が塞がれたとしても揺れが収まるまで待てばよし。押すも引くもストレスを感じさせないつくりになっているのはとても良い部分だと思った。

 

 

 

おっ!マップ上で”拳マークの吹き出しが表示されているNPCを発見!つまりこれは!目を合わせたから理論にてネクソモントレーナーとのバトルということだな!対戦よろしくおねがいしま…ってちょい待ってくれい!

 

先程のタイマンとは違い、ここからは双方”手持ちのネクソモン複数対複数”のバトルとなるのだが、互いに相手を落とした落とされた後の処理は今作どうなっているのか。つまりは某作品でいう”かちぬきorいれかえ”の部分にあたり、互いに複数キャラを選出していくターン性コマンドバトル&いじれる設定項目もないと考えると、今作は”かちぬき固定式”とみるのが安定だろうか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

\後出即行動式/

 

 

 

 

 

うぇえええなんだそれぃ!!??

 

口頭でいうならば、自分が相手のネクソモンを落とす→相手が次のネクソモンを出す→その相手のネクソモンの行動からバトル再開→という流れである!!!これもある意味でのかちぬきと言われれば意味は間違っていないかもしれないが!!!このやり方は初めて味わう展開でありそれならそうでなかなかに厳しい!!!

 

ポでもなんでもいいのでそれを元にひとつ想像してみてほしい。互いに殴り合って”一発ぶんの行動差で勝ちだ!”とフィニッシュするも今作ではそのまま後続に残り体力を飛ばされて戦闘不能といったなんともいえないオチが待っている。後続即行動式で回復アイテムを使う隙もないので、ネクソモントレーナーとのバトル時には常時後出し行動の恐怖に怯えることとなり、感覚としては”変則的みちづれバトル”といったところだろうか。削り合いの結果となればどうしても1:1交換を迫られてしまうし、そうでなくても一回ぶんの行動を許してしまう。

 

 

 

更にそこに拍車をかけるのが、”ノーマルぞくせいわざがつよい”といった点。

 

 

・今作のノーマル属性に関しては諸々の属性相性とは無関係のようで、どのタイプの弱点もつけない反面、半減無効もされない属性となっている。

・今作はいわゆる”タイプ一致補正”というものがなく、どのタイプのネクソモンがどのタイプのわざを使用しようがそれ自体の威力に影響はない。ダメージはあくまで攻撃力↔守備力、使用わざの威力、攻撃側のわざ属性↔被攻撃側の属性相性で算出されるもの。

・全てかどうかは分からないが、大体はノーマルわざを覚える。

 

 

結果、”後出即行動のシステムとノーマルわざの相性が良すぎる”ように感じた。そりゃあダメージとしては相手の弱点属性を突き、相手からの攻撃を半減させることが一番ではあるが、このノーマルわざの存在によって引き起こされる消耗戦がなかなかに厳しく、タイプ相性による受け出しという概念を拳ひとつで叩き潰される展開が何度も繰り広げられる。

 

 

 

 

 

ちなみにですが、自分はこれらの仕様を否定しているわけではありません。

 

”一匹育てて全抜きパーリナイ戦法”が通用し辛いぶん手持ち他ネクソモンの出番が増えることともなりますし、消耗によるリソース部分にしても、野生のネクソモンを数匹倒せばレベルが1上がる程度の経験値調整+レベルアップ時にHPST全回復システムもあるので、それらも加味した上での仕様なのかなと。今作のトレーナー戦においては、ある意味”手持ちを回していきましょうぜ”といったバランスなのかもしれません。

 

自分が今回この部分を取り上げたのは”撃破→即殴り→退場”のスピード感がなんだか面白かったから。驚きといいますか一瞬何が起こったのか分からなかったといいますか、あくまでその一点によるものでありました。でもスラッシュはやめて!いててててスラッシュはやめろ!!!