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”ネクソモン”本編クリアしたので、自由気ままずらずらと述べていきます。

 

 

 

 

<ネータバレネクソトラップ>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・まず。

 

旅立ちこそ強引な部分もあったが、先に進むにつれ徐々に世界の真相、それにまつわるネクソロードの動きや影響力を感じられたつくりは良かった。やや後半部分に詰め込みすぎなきらいも感じられたが、”仮想~”等の用語が出てきた時点で予測できる流れはつくられていたか。エンディング部分については”続編に繋げるなら繋げられる”エンドではあるが、流れとしてよくあるポピュラーな締め方であって後味の悪さ等を感じられるような内容ではなく、今作の締め方としては好みの部類。

 

物語を彩る登場人物達も単なる一期一会の関係などではなく、それぞれキャラが立っており個々に見せ場も用意されていて良き。個人的には良くも悪くも?好感が持てるキャラばかりだった。

 

 

 

・ばとるまわり。

 

まず戦闘のテンポが良いのが一番。バランスに関しては所々”おや?”と思うことがあるが、相手の属性に対応しながら手持ちを回していく、という基礎的な部分はきちんと押さえられている。”後出し即殴り仕様”や”異様に強い行動不能状態異常群”やらは意図していたかどうかは別として、結果的に複数の手持ちを用意し育てる必要もある、という点にも繋がっている。これは”単騎攻略という幅を狭められている”ともみるかどうかはあなた次第。個人的には自パーティーによる総力戦をしている感があって良かった。

 

少し気になった点は”体感難易度”。順を追って説明すると

 

①ネクソモンは一体につき4つまでわざをセットでき、これは当然相手側も同じ。

②そして今作はおそらくポと同様”レベルによる新規わざは自動的に覚え、一番古いわざを忘れる”仕様となっている。古い順からABCDとして新たにEが追加された場合、BCDEとなる具合。

③今作のレベル取得技の傾向として、序盤はノーマル属性わざ+低威力属性わざ、中盤は補助技、最後に高威力属性わざ、という風になっている。ポでいうならばレベル30や40にもなって”しっぽをふる”や”かたくなる”を覚えるような現象。

 

①~③のこれらをまとめた結果、序盤はノーマルわざの暴力に苦しまれるが、中盤以降は補助技によるターン消費の割合が増えて戦闘が楽になり、属性攻撃も増え属性による受けも通りやすくなる、という逆転現象が起きてしまっている。属性受けがしやすくなるのは戦術として健全なのでいいとして、兎にも角にも全属性を貫くノーマルわざの安定した痛さ、それもよりによって序盤に集中してしまうことに尽きる。ちなみにだが被ダメージの割合こそ序盤から終盤までさほど変わらないので(終盤でやや下がる場面が増えるくらい?)、そこに関してはきちんとバランスが取れている。

 

 

わざといえば、今作の仕様として”メニュー画面にて覚えたわざをいつでも入れ替えセット可能+未習得わざの覚えるレベル表示機能”はとてもよい点だと思った。からのやや惜しいと感じた点としては、”わざの個性がさほどない”という部分。

 

攻撃技は”追加効果のない威力命中安定or追加効果はあるが低威力低命中”のパターンしかなく、それぞれ細かな部分で違いこそあれど上位/下位互換で評されてしまうわざが多いように感じたため、常時セット可能機能はやや持ち腐れな印象。消費スタミナに関してもレベルアップが早い+レベルアップ時全回復によりよほどのこともなければ枯渇することもなく、スタミナ回復アイテムも簡単に買える。属性類は弱点をつけばいいのでおいといて、混乱付与わざと”受けるダメージをすべて1にするシールドわざ(一度攻撃を貰うまで継続)”は使っても使われても強力だった。

 

 

総じてやや気になる点もあったが、ターン性バトルとしてもきちんと楽しむことができた。一体だけ育てて全抜き!という戦法が通用しづらいのも、逆に新鮮なのかなと。

 

 

 

・しすてむとかゆーあいとか。

 

まず思ったのが”ボタン余ってません?”という点。回復に関してはワンボタンでメニューが出せて回復自体のテンポも良好。それ以外にもネクソモン画面やデータベース画面など、使用頻度が多そうな部分はショートカットが欲しかったところ。

 

先述した通りわざセット機能が搭載されているのだが、まさかの”わざセット画面なのにわざの概要が記載されていない”点はかなり不便。わざ名こそ分かるが威力も追加効果も補助効果も戦闘に入ってカーソルを合わせないと確認できず、ある意味で”アイコンイラストで覚える”しかない。それともうひとつ、わざセット画面時に一度決定ボタンを押さないとわざ名すら表示されないため、名前だけでも確認しよう→決定ボタン→現在カーソル位置に気を付けないとそのまま外される→また決定ボタンで付け直す、という謎の気遣いと手間が発生してしまう。

 

ネクソモンデータベース画面は”進化のレベルが記載されている”部分はとてもいいが、一番上と下が繋がっていない&スクロール機能もないため、参照しようにも一列ずつカーソルを動かしていくしかないのも不便。UIに関しては良くも悪くも…といった印象。戦闘画面でのわざ選択→実行が決定ボタン一回で済むのはよき。

 

 

既出の部分も含めて、システムとしての快適性はなかなかのもの。主人公が装備できるアクセサリーにて移動速度アップ、エンカウント抑制、がくしゅうそうちなど進行上のフォローは押さえているので、その辺りのストレスは感じられないのは良い感触だった。

 

 

 

・おめめがいたい。

 

イベントシーンではとにかく”ドォォォン(効果音)+画面フラッシュ”の演出が多用される。出番が多いうえ複数回連続で行われることも多いので、とにかく画面がバシュバシュしていて目に悪い。自分としては度が過ぎるフラッシュ演出は本当に勘弁してほしいので、これは切実なマイナス点。

 

 

 

・ほんやくとかみすとか。

 

翻訳について個人的には”よほどの破綻っぷりでもなければ気にしない”タイプなので、その部分については特になし。ミスに関しては(その有無に関してはまた別として)、平仮名とカタカナやアルファベットが混ざっていたり<blank>があったり人格が入れ替わっていたりしていたが、まあ誰が発言していて誰が受け答えしていたのかが理解できるぶんには目くじらを立てるところまではいかないのかなと。世界観が徐々に明かされていくにつれ”もしやこの前の人格ミスは実はミスではなくその設定やらの演出の一端だったのか!?”とも一瞬思ったが、たぶんただのミス。物語として重要そうなシーンでも入れ替わっていたのはちとつらかったか。

 

 

 

・ALPG。

 

”アトラス・レール・プレイング・ゲーム”の略。つまりは同行キャラである”アトラス”によるナビ性能に関しての話なのだが、マップが切り替わる度に台詞イベント発生、あっちにいけこっちにいけ、そっちに行くなこっちに行くなと、とにかくアトラスによる足止めの呪縛が付き纏う。マップ自体が基本的に一本道に加え少しでも横道にそれようものなら足止め足止め足止め。

 

最初にそれを察し(てしまっ)た場面はイワンタウンから東に進んだところのマップ。土砂崩れによってトンネルの入り口が封鎖されてしまい今は通れない→イワン撃破後にイベントで渡れるようになるというマップなのだが、撃破前に向かうと案の定アトラスによって足止めされてしまう。いわゆるフラグ管理関連なのだろうが、いいからイワンのところへ行け、と強制されている感が増してしまいその時点で一種の好奇心が削がれてしまった。そもそもどうせ今は通れないのだからこの時点で会話足止めさせる必要はない。

 

今作の道中はいってしまえば”旅感はあるが冒険感はさほどない”といったところだろうか。

 

主人公の旅としてみれば、実家からの旅立ちから高地を通りジャングルを抜け海を渡り雪国などなど次々と変わっていくロケーション、土地の違いによる雰囲気も表現されていて、新たなマップ、更に違ったマップへと渡り歩いていく感覚は素晴らしい。物語としての本筋があるぶん寄り道の余地はまた別かもしれないが、探索の範囲としても”遊び”の部分が少なすぎるように感じた。

 

 

ところで、今作とあるイベントにて一時的にアトラスが同行しないタイミングがあるのだが、正直いうとその間すっっっっっごい楽しかったのだ。キャラ自体は苦手なわけではないし、行動範囲としては特別変わったことでもない、足止めされているところはあるし、本質として一本道なのも変わらない。しかし、自分の意志で自分の行動で進められるこの期間、明らかに心が高揚していたのだ。

 

足止めだってマップ切り替え前後に”強制こっちじゃないよ”とバック誘導されるよりも、そのマップの先にある人物なり障害なり足止めの原因を自分で直接知ることができたほうがいいに決まっている。扉には鍵がかかっているのメッセージだけでもいい、工事中で通れないならそれでいい、橋が崩れているなら今は通れなくていい、それだけでこんなにも気分は変わるのだなぁとあらためて感じた時間であった。そしてその時間はすぐおわった。

 

 

 

・けっそく?

 

今作の物語として”人類とネクソモンの関係性”というのが根本にあるのだが、正直人類とネクソモンの共存や友好関係などはあまり感じられなかった。

 

何故かというと、発生するイベントは”ほぼ”といっていいほど人間キャラ中心で進められるから。人間キャラが問題を起こし人間キャラ同士でぶつかり合い人間キャラが会話してまた次のイベント、また次のイベント。物語としては存在そのものとして決して無関係ではないのだが、ネクソモンにまつわるイベントがない…というか、この世界に存在している他ネクソモンたちの生活が全然感じられない点は気になった。

 

様々なマップで見渡してみても共に生活しているようなネクソモンは数えるほどしかおらず、結果人間キャラが衝突→あっじゃあ流れでネクソモンバトル!とあくまで戦闘としての役割しか強く感じられず、ネクソモンとの友情といわれても…?と多少なりともなってしまったのは少し悲しい。勿論、旅をしていてネクソモンに対する気持ちも湧いてきたし、好きになったネクソモンもいる。しかし”戦闘のための”感もやや否めない。

 

道中一般ネクソモンと関わるようなイベントをはさむなり、テイマーのネクソモンの手助けをするなり、ミニゲームまでは難しいにしろ戦闘以外にも何か活躍できる、直接戯れる場面などが用意されていたらよかったのかなと思った。それこそ自分はひでんわざのシステムがお好み人間なので、ひとつ”共に協力しながら”の旅要素が欲しかったところ。

 

 

 

・けっきょくわからなかった。

 

その、ネクソロードの一連の動きは科学者さんから聞いて分かったのだが、その当人の最初のきっかけはよく分からなかった。クライマックスのシーンではフラッシュ連打の猛攻によりほぼ目を瞑りながらプレイしていたので、知らずのうちに見逃してしまったのかも。まあ………真実を知った仙水みたいな展開でいいんかな?どうだろ?

 

 

 

・おおい。

 

おそらく作品として一作目?なのだろうが、それにしては”ネクソモン全310種類(データベース参照)”の物量は凄いの一言。進化後の種類を加味しても一体ずつに習得わざとレベルが設定されているので、それだけでもかなりの労力が費やされているのは想像できる。商品としての定価からみても今作のひとつ抜きんでている部分ではないだろうか。しかしというかよりによって”ぶんぷ機能がない”ため、コレクターはアクセサリーも駆使しながら世界中を駆け巡るべし。

 

 

 

・おもしろかったです。

 

最後にひとつ言わせてください。

 

今作のタイトル画面にいたネクソモンがいたじゃないですか。その正体も分かったは分かったんですけど、何故こやつだったのかと今では思うわけです。こう、バレは警戒しておくとして、こやつではなく”ラストシーンのネクソモン”にしたほうが演出として綺麗だったのかと。そちらにすれば、”ところでタイトル画面のネクソモンは何だったんだろう…?あっ!ここかぁ!”と真実とともにタイトル画面にも繋がる締めとなっていたのではないかと。高い崖から見下ろしているレイアウトなのもそれに合っているような気がしますし。

 

 

 

てなわけで。

 

思ったことを思ったように殴り書きタイムは以上です。王道として押さえるところは押さえる、安定したつくりの作品でした。ありがとうございました。

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雪の世界は物語終盤の法則!

 

ウルザーの功績を称えて建てられた”ネクソロードタワー”に乗り込むぞ!という展開。

 

 

 

 

 

 

あ、そうだったの?

 

当人の功績実績や国民の投票とかでもなく、実力で黙らせさえすればネクソロードの位を継げるのか。実力次第でトップの座を奪えるならばその首を狙う野心集団も潜んでいそうだが、それこそ今のトップは伝記上の征服者ともども従えている段階でもあるので現実的ではない…ってそれが今の主人公たちのポジションか。

 

フハハハ!オレは新世界の王となる!…と主人公が思っているかどうかは知らんとして。世界中の科学者たちの力を借り、すっかり存在を忘れていたネクソモンコアの役割回収。必要な素材を取りに洞窟へ向かうこととなり、そこに現れたるは魂ながら画面に映りたがり出たがりマスター・ウルザー。今度は何の用でしょうかマスター。

 

 

 

 

 

 

このひとなんかヘラってる。

 

 

ここではちょいと特殊な戦闘が始まるのだが、イベント会話としては”自分の言いたいことだけを勝手に述べて勝手に消えた”。実体験を元としたことなのは分かるが、暴論までもいかなくとも一方的というか、つまりは固定概念に捕らわれ聞く耳も持てなくなるほどの経験を誰かに打ち明けたかったのだろう。とはいえこの一方通行自己主張タイムはなんだったんだ。

 

 

 

 

 

 

なんやかんやあってタワーの最奥へ到着、そこにいたのは何度かイベントで出ていた科学者キャラ。

 

 

ここでまたひとつの重要会話イベント。先日単語だけ判明したピクセカイ、シェルター、仮想人間、この科学者とネクソロードの存在についてなど、ここでずら~っと世界観種明かしタイム。それでもひとつ分からない点があったのだが…そこは最後に判明するのかどうか。

 

 

 

 

 

ここオープニングでやったところだ!

 



 

てなわけで。

 

 

 

始まりのシーンから終わりのシーンへと繋がり、ラスボス戦を経て無事エンディングを迎えました。物語の内容どうこうについては確かみてみろ!と割愛することにして、エンディング部分は個人的にかなりお好みな締め方だったと思います。

 

当作品の感想や雑話はまたいずれ。

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<台詞求ム>

 

 



 

 

確か山の町だかのNPC会話でもあったような…?まあそれはおいといて、ウルザーの魂に語りかけるべくその手掛かりとして総督ヒルダ”に会いにいくことに。町に辿り着くも、そこに広がるは文字通りの”ゴーストタウン”。

 

 

ヒルダの元に向かおうとするも、謎の迷いの森パターン障壁によって近付けず。あれこれして進んだ先にてヒルダが住人を霊体化させた理由からはじまり、重要そうなイベントシーン開幕。

 

 

ウルザーの魂と対面したのち、初代ネクソロードとなったグランドマスター・ウルザーのヒストリータイム、オムニクロンとネクソモンとの因果関係、ネクソモンの成り立ち。いまだネクソロードの直接的な動機は分からずとも、ひとつの判断材料として大きな割合を占めてそうな内容のシーンだった。

 

 

ビーチの町ではまたひとり+ひとり新たな敵対勢力と出会い、都会に行けば実はかなり偉い役割を担っていた懐かしのキャラと再会し、分身を作り出しチーム戦という正直理屈が分からんライトニングマンとも戦い、砂漠で発掘作業にいそしんでいるらしいネクソロードの元へ向かうことに。

 

だから入れ替わってるって!

 



 

 

 

 

 

RPGで船に乗る=海の生物に襲われる、という王道中の王道展開が始まったのち、次なるチャンピオンとの対決。

 

 

 

 

 

 

 

こんらんっょぃ。

 

 

今作における状態異常は大体が”行動不能系”なのだが、”混乱”に至っては”数ターン行動不能に加えターンが回ってくる毎に最大体力の一割?ぶんのダメージ”、というもはやバランスどうこうもない状態異常となっている。例えるならば”初代ポのまきつくダメージ判定が一発一割”といったもので、解除されるまで殴らずに補助行動等しているだけで消耗を抑えつつ削ることが可能。混乱によるターンごとの行動判定などもない。

 

一度使ってみて”ボスにも効くのはどうなの…?”とも思ったが、そもそもボス相手以外ではこれといって混乱を使う機会もないので、あくまで手段のひとつ、といった調整なのだろう。だとしても確定行動不能はやり過ぎな感じもするが。まあこれでチャンピオンとの相手の戦闘は二回目?混乱に頼った感もあったが、おわってみればサクッとした勝利!

 



 

 

 

 

 

ま~ただよ。

 

 

 

いや、こういう展開が嫌いなわけじゃないんすよ!自分が言いたいのは”勝ったはずなのに勝手に負けたことになっているちぐはぐさ”といいますか!例えばこれが、戦闘では勝ったけど直後のイベントシーンにて大技を使われて倒されるとか、そもそも最初の戦闘から負けイベント戦にするとか、ひとつ段階さえ踏んでくれれば諸々の不自然さは気にならなくなるっす!その後船は流され、周囲のキャラとは離れ離れになったっす。

 

 

 

横暴現場監督ネクソロード様による発掘現場へと到着。同行キャラとも無事合流し道中気になる会話、オムニクロンの子供は7柱いたのになぜネクソロードは5柱だけ起こしたのか?→残り2柱の行方は文献にないので分からん→今回の発掘にてグルンダを復活させる→じゃあ残り1柱はいずこ…?と気になり侍。最奥にてその2柱のうちの1柱”グルンダ”が復活し、そのまま戦闘突入。

 

 

 

 

 

🐤対戦ありがとうございました🐤

 

 

 

 

これにて1柱を撃破。ふむ…最初のオムニクロン対峙のオープニングシーンで背後に浮いていたのは”5柱”だったから、残りの1柱とも戦うことになるのかどうなのか。たぶん物語は佳境。