人生たらたら

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まっしろ

カタログハンドふんわりソフトタッチのコーナー。今回は”いけにえと雪のセツナ”。前々から作品名だけは知っていて興味があったのでプレイしてみることに。さっそくダウンロードだあ!

 

 

”とりもどそう。あの頃のRPG────。”

 

 

 

 

 

 

 

あっ…

 

 

 

こ、このなんとも言えない…じゃなくてこのメッセージ性の方向性、さてはスクヱニだな!?と確認してみると、やはりというかその通りでした。まあこういうのってスクウヱア寄りかとは思いますが、スクウヱアがいう”あの頃”というのはずばり”スーファミ全盛期90年代”、それともPS1時代…?とりあえずは一時代昔を意識してつくられたみたいなので、それも頭に入れてスタートしていきましょう。

 

 

 

雪原マップからスタート。主人公は雇われ傭兵。チュートリアル開始。

 

フィールドで敵シンボルに近付くと戦闘突入。戦闘システムは誇り高きATBゲージコマンドバトル。主人公は回転切りで一定範囲の敵に攻撃可能。そしてメニュー画面内でネタバレされた味方との連携技も搭載。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ク▢ノやないかい。

 

 

そこに、行動や時間経過などでゲージが溜まり、行動時に消費することで強化発動可能セツナシステムが追加された形。

 

大本というかシステムはびっくりするくらいク▢ノ。比べるとすれば、わざにあたるコマンド名が”まほう”となっているので回転切りなどの肉弾攻撃技もまほうになっているのに違和感、それと回転切りなどの”対象先に応じた範囲攻撃”の目印がなくなっていて分かりにくくなった(ク▢ノは範囲内の敵に点滅カーソルが表示されていた)、回転斬りの画面全域と見まごうほど範囲が大味、わざの効果音が地味、といったところ。

 

 

とりあえず船が襲われ→上陸先の街に辿り着いたところまで進行。

 

 

 

 

 

 

その、”あの頃のRPG”っていったいなんのことなんだろう?と思ったわけで。正直戦闘システムに関しては、昔の時代からすればハード容量の制約などの問題でシンプルな縦並び順番ターン制コマンドバトルが主流で、あったとしても独自の成長システムをいじるくらいで、当時の画期的なシステムといえばそれこそATBでしたし、戦闘システムにおいては”あの頃”といってもいいと思います。

 

”あの頃”という考えとして個人的に一つ思っているのが、”マップの多さ、大きさ”でありまして。

 

RPGの楽しさの一つとして”新しいマップに行くこと”だと思っていて、初めて行く場所にはわくわくするし、似たような景観が続いたり、コピペマップばかりだとがっかりしてしまう。コピペマップは昔の作品にもありましたが、その代わり表現としてのマップの多さというのも目立つ部分だったのかと。

 

勿論、今のリアル等身→等身に合わせたスケールの大きいマップ類の時代とは違って、ドット絵でズームやフィールドマップとの切り替えなどの縮小を用いた、現代目線からすればややチープな表現方法でした。ですが、複数のフィールドマップやら第二世界第三世界やら、逆の意味で今ならできない、その数十MB内の工程だからこそつくれた作品もあったということでもあり、個人的にはそこを重視したい点であります。もう少し時代を進めるとしたらエターニアとかシンフォニアなどもよかったですねえ。

 

 

 

 

 

…というようなことを、雪マップ→船イベント→雪マップ、となったときに思ったわけです。まあまだ序盤なので印象どうこうは早急ですね。う~む、戦闘自体はク▢ノリスペクトなのですが、作品としてはあまり比べないほうがよさそうな雰囲気。