人生たらたら

書きたいことを書くだけのブログ

刻まれ

 

ぼく「くっ…敵の圧が凄くてやられてしまいそうだ…っ!この残された回復リソース量でいけるか…!?ゴリ押しが通るか通らないかぎりぎりのライン…いや!いくしかない!デビルパワー開放!デビルアローはちょうおんぱっ!デビルイヤーは地獄耳っ!デビルウイングは空をと

 

ボス「はいダメです。ちなみに君イエローオーブ持ってる?あ持ってない、なら君また区間の最初からやり直しね。

 

ぼく「ア……

 

 

 

 

 

 

 

まず今作のシステムとして、何故かはわからないが進行毎に”ミッション”というていで区切られている。”どこどこへ向かえ”や”仕掛けを解け”など、実際に仕掛けの扉の先に進んだり道すがらボスを撃破したり、それら一定区間を通過すると次のミッション→次のマップ、という形で進行していく。

 

それらを加味したうえで、ふと立ち塞がったのは”今作のゲームオーバー事情”である。

 

今作の戦闘バランスは第一印象まんまというか、全体的に敵の火力が高い。そして定点カメラによる幻惑させる挙動、画面外から容赦なく飛んでくる包囲網。プレイヤー側からすればダンテ自体の回避行動の強力さ(おそらくジャンプにも無敵時間ついてそう?)もあるが、どこでどこにカメラが切り替わるか分からない状態で、攻撃方法やローリングorジャンプ入力はラジコン指定(ダンテから向かってキー入力をする必要がある)というのは、やはりそのプレイ感覚に馴染むまでの問題でもある。

 

自分は旧バイオなどでラジコン操作はしてきたし、他にはモンハンでも方向指定タイプはラジコン式しかできない身体でもある。しかし通常行動時は非ラジコン式であるのも関わらず戦闘時の操作にはラジコン式を用いる、というのは認識、操作的になかなか難しいところがあると感じた。攻撃も出したい技とは逆の技が出たりでなかったり、ローリングをしたいのにジャンプが出て移動距離的に被弾、ジャンプ被弾ジャンプジャンプ被弾、というキャラに申し訳なくなるほどの情けない図が繰り返される。モンハンならば自由に視点を動かせるのでキャラの向きに対して慣れ親しんでいる方向から映せばいいのだが、今作はそうはいかない。

 

ある程度のゴリ押しは効くがある程度以上のゴリ押しは効かないバランスで、デビルモードと共に心のヨクバリスも開放してしまうと、思った以上にばっさばっさとやられてしまうのだ。

 

 

 

・体力回復アイテムは所持上限一個。

・ゲームオーバーとなってしまった場合、コンティニューアイテムである”イエローオーブ”を所持していると強制消費され、近場のチェックポイントらしき場所から復活。

ゲームオーバーになるまでの間に消費されたアイテムは戻ってこない

イエローオーブが無い状態でやられてしまうと、FF式ゲームオーバーとなりミッション開始セーブ地点からやり直し。道中どこでもセーブはできるものの、データロードしたら同じくミッション開始地点からやり直し。掃討戦があろうが仕掛け往復があろうが構わずやり直し。

・体力回復アイテムはレッドオーブを消費して購入することができるが、購入するたびにオーブ必要数が上昇する。

・イエローオーブはマップ上で拾え、複数個所持も可能でレッドオーブを消費して購入することもできるが、やはり購入するたびにオーブ必要数が上昇する。

・そもそも逐一補充できるほどのレッドオーブがおいそれと集まらない。

 

 

 

 

つまり、プレイがぐだればぐだるほどアイテムに助けられながら進めば進むほど後々の旅路が辛くなる、という自分のようなへたっぴには厳しいシステムなのである。

 

ここから導き出した答えとしては、戦闘面で辛いと感じた場所で体力回復アイテムぶん見積もっても厳しそうだったら回復アイテムは使わず保持しておく、イエローオーブ数を見据えて先が厳しそうだったら、素直にリセットしてオーブを減らさずにロードやり直しから再度立ち向かう、という形となる。

 

似たような感覚としては、ファミコン~時代のティウンティウンしてもゲームオーバー(ステージの最初から)にならない限り特殊武器ゲージが自動回復しない、または体力面では有限E缶ロックマンシリーズだろうか。ステージ突破できるかできないかの段階で下手に消耗し後に響くくらいなら、一旦リセットしたほうがいいかも理論である。

 

 

 

現在の進行度としては追っかけ火蜘蛛さんをおネンネさせたあと、謎の魔剣士相手にまけんし!となったところまで。ムービーの最後で魔剣士が、ダンテが首から下げていた母の形見であるネックレスに意味深な反応をしたということは…???つまりこの魔剣士がダンテの………???