人生たらたら

書きたいことを書くだけのブログ

なにかが

仲間が加わり四人パーティに。フォーメーションを調整し直し、ここで一旦先程の閉鎖美術館に戻ることに。その理由としては、その館内にある装備品を持ち去ろうとすると襲い掛かってくる、鎧の敵×2にリベンジするため。二人パーティの頃はポジションやら盾やら色々試してみたが結局ワンパン(盾でも二発)されて到底かなわなかったので、あらためて四人で窃盗しに行くことに。

 

前回の出来事があったにもかかわらず、物語上のフラグ等設定されているわけでもなかったので、そのまま普通に再侵入。そして普通に撃破。獲得した装備品を見てみると、品質?だかなんだかが低く、ヘルプ欄を確認したら鍛冶ギルド?やら素材やらで修理をしないと駄目らしい。その時まで待ちましょうか。ワールドマップを移動し、森に到着。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

う~ん…

 

 

 

何か…まだ全然序盤なんですけど、何か本作が自分の肌に合わないというか…

 

レガシーと比べたら、作品自体を見直してカジュアルに調整した感はあります。ストーリー性も重視したつくりになっていたり、ワールドマップで歩けるようになったり、ヘルプが充実されたりシステム的にも分かりやすくなっていて、全体的にとても遊びやすくなっていると思います。でもなんか…面白くないわけではないんですけど、なんか…う~ん…キャラグラとか会話のノリが合わんのかな…?

 

 

その、今作も例の如くロマサガ風の戦闘システムなのだが、そもそもロマサガシリーズって、(作品毎の細かな仕様はともかく)世界中のマップをフラグ解禁とともに飛び回って、新たな街で仲間を見つけたり、装備や術を購入したり、ダンジョンを見つけて宝を探したり異常な強さの敵に消し飛ばされたり、進行度によって住人の会話が変化したり、何度も訪れている場所に新たなイベントが発生したり、それら諸々含め、一戦闘一イベント毎に過程から結果までの価値が見出され、”進行度”という作品全体との関与性に繋がっている、色々な仕様が組み合わされた作品だと思う。

 

敵が強くなりすぎると道中が辛いから敵避けを頑張ろう、とある中ボスが倒せないから別の場所を探索してみよう、一時歩みを止め世界の街を巡ってパーティの戦力を見直そう、プレイヤーそれぞれの考え方、選択によって方針が定まっていく、そういったものが魅力の作品だと思う。

 

 

作品全体として見た場合に、その戦闘システムのガワだけをただ貼りつけただけでは、”魅力に乏しい”と感じてしまったのだ。この戦闘システムならロマサガの地盤でやりたい。戦闘システム自体はとても魅力的ではあるし、今作も(そのままくっつけてあるので)一定以上の面白さはあるのだろうが、総合的に見た結果、噛み合わせが悪く感じてしまうというか。決められたストーリーを追って、決められた町やダンジョンに出向いて、決められたボスと戦っていく、その他オーソドックスなシステムと、その自分の感じたズレというものが、何か自分の肌に合わない、そういった気持ちにさせたのかもしれない。

 

その作風に合わなかった。それはそれ、と自分の中で割り切ることが、どうにもできなかった。作品の出来どうこうではなく、ただそれだけの話だと思う。