人生たらたら

書きたいことを書くだけのブログ

プリーズ

ちまちまと(真顔のまま)進めていた”レジェンドオブレガシー”、道半ばにしてドロップアウト也。物語、作品としてのコンセプトはいい、雰囲気もいい。しかし、このゲーム特有の仕様により、崖っぷちギリギリだったモチベーションが尽きてしまった。

 

 

まず、こういうジャンルとしての肝であろう”マップの探索”と”戦闘”が、肌に合わなかった。

 

マップ上のギミックはとにかく嫌がらせ、歩いて近付かないと周囲の環境が見渡せないニョキマップ、道幅が分かりづらく行き止まりも多くつっかかる部分も多く、見下ろしカメラの角度と近さも相まって、敵シンボルも避けにくい、骨に近付くと強制戦闘、マップ上で光っている部分を調べると(異常なほど高確率で)強制戦闘、特別なエンカウントで野良中ボスと出会った際も、何故か逃走不可能な戦闘が多い(全滅確定)。

 

そこから戦闘の仕様に繋がるのだが、兎にも角にも”逃走するとそのダンジョンの入り口に戻される”というのが厳しい。その各マップの入り口に戻されるなどではなく、本当にすごろくでいう”スタートに戻る”である。どんなに奥底まで進んでも、一瞬でやり直しである。

 

先述の視覚を阻害してくる機能に立ち向かえど八方塞がりとなってしまい結局エンカウント、デスエンカとなった際は全滅を覚悟、クイックセーブせずに全滅してしまえば問答無用タイトル画面であるし、逃走すれば今までの道のりがパー。そのデスエンカに当たらないよう避けつつ、当たってしまうと最大HPが削られてしまう嫌がらせサボテンにも当たらないように細心の注意を払うも、第三の手、上空を滑空している中ボスの影に当たってしまい(操作キャラの位置によってはオブジェクトにより影の位置も見えなくなる)、突き出された選択肢は全滅orスタート地点、というような流れにもなりうる。

 

敵の強さの調整もなかなかのもので、全体攻撃連発されたら終了、大体敵側の方が素早さが高くてウザったい(ポジションサポートにしてみてもそれほど変わらんかった)、敵側だけ精霊を呼ばなくても自由に術?を唱えてくるのでズルい(これは人間と島の生物との違いかもしれない)、三人パーティなので敵からの先制スタンが辛すぎる、など。マップ上の仕様も加わり、個人的には戦闘、エンカ自体が面倒となってしまった。

 

 

”探索する上で戦闘が厳しいなら戦力を上げればええやん”、と思うかもしれない。現に自分は、その四方八方全滅の危険の中、地図を埋めていく作業を続けていた。未開の島を切り開いていく、そういう物語のコンセプトならば、道なき道を進んでいけば成果としてそれなりの恩恵を与るはずだ、と。

 

全滅と逃走とクイックセーブとソフトリセットを幾度となく繰り返しながら、地図を埋めていった。そして拠点に戻り、ショップにその踏破率100%の地図を売っていく。すると”○○(ダンジョン名)の情報が人々に広がった!”というような字幕が挿入されたので、これで冒険に役立つ新たな施設が追加されたり、武器や防具の品揃えが追加されたり、更なる島の発展が行われるのだろう。これらをどんどん活用して、また新たなる旅路に就くのだろう。期待と共にショップに向かう。

 

交易船で入手した装備の方が倍以上強いよ。

 

 

ここでモチベが枯渇。作品に対して歯応えがある、とならず苦痛、と感じてしまった。設定上過酷な環境であるが故、意図的に尖ったバランスに調整されているのも分かる。好きになる人は好きになる作品、とも感じた。

 

しかし、もう少し”目先の”目的を果たした時点での恩恵、フォローなどが欲しかった。一マップ埋めたらそのマップ内での逃走に限り、そのマップの入り口に戻されるようになるとか、ある程度のマップ数を埋めたら中継地点としてファストトラベルできるようになるとか(モンハンワールドのキャンプ的な感じで)、出来の良い地図を売った際のショップ事情ももっと色を付けたり、進行度によって冒険王から何らかの報酬レアアイテムが貰えたり、新たなポジション、フォーメーション、技、集めた精霊の石を用いての術、などの開発施設ができるようになったり。物語の舞台上、世界各地の街を巡っていくという楽しみはないので、この拠点にもっと実感が湧くような仕組みがあってもよかったのかなと。

 

精神を削りながら地図を埋めていった先に待っていた徒労感。その状態で”はい!新しい地図!”と渡されても(自腹)、またこの作品の仕様と一から向き合わないといけないのか、と負の感情の方が先に出るようになってしまった。ジャンルはともかく、”新しいマップに訪れる”というのはゲームの至高の瞬間の一つであるのに、そう思ってしまうということは、もう精神的に限界なのだろう。

 

”高難易度”と一口に言っても、良い意味、悪い意味両方からの観点がある。今作のゲームデザインは戦闘内外含め、色々な仕様が重なり合った結果、真っ先に”面倒”という印象を受けてしまった。”未踏の地を進んでいく”、というもの自体に対しては燃えるものもあったし、一種の楽しさが芽生えそうな瞬間もあったが、その壁を乗り越えた先の、目に見える達成感が足りないとも感じた。

 

いくらでも鞭で叩いてもらって構わない、激痛でもいい、泣かされてもいい。だがもう少し飴が欲しかった。