人生たらたら

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”ケータ幻覚説”。

 

自分はこのような仮説を立てた。つまりシャドウサイドの出来事諸々ケータの幻覚、オブラートに包めば夢の中。これまで散々妖怪の世界と携わり”とりつき”という人格をも操られるほどの妖怪パワーが積み重なり頭が錯乱、精神崩壊、影の世界というのはその影響でうなされ頭の中で作り上げられた幻覚、ということである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということで”妖怪ウォッチ4++”終了です。ありがとうございました。

 

先述の(シリーズファンから総叩きされそうな)現実逃避仮説を立て、その後なんとか気力を保ちつつ進めていましたが、足早に限界が訪れました。もうコントローラーが握れません。

 

 

誤解がないように先に事の本質を述べさせてもらうと、”自分が期待していた(求めていた)ものでは無かった”ということです。作品自体が面白くなかったとは思いません、作品への期待値のズレを自分が軌道修正できなかった、それだけのことです。

 

1&2が好きだった自分の期待していたことは何だったのか、まぁ言ってしまえば”ぼくのなつやすみ”感です。

 

小学生のロングバケーション、据え置き機にて新たに生まれ変わった広大なフィールドでの探索、虫取り、からのムシキング要素があったり、釣り、山にキャンプに行ったり、海水浴に行ったり妖怪とビーチバレーやサーフィン、秘密基地をつくって家具を置いてインテリアモードがあったり、フレンドと行き来可能だったり、祭りがあったり花火したり出店があったり。過去作は基本夏なので、新作で新たに雪国旅行パートを用意して雪だるまつくったり雪合戦したり。いずれもシンプルで軽いミニゲームを用意するとか。

 

それらも勿論、可愛くて恰好良くてどことなく愛嬌があって、洒落ことわざ時事ネタパロディ皮肉ユーモア等を兼ね備えた妖怪がいるからこそ。旅先でトラブルに巻き込まれたり、コメディ展開やホロッとするような物語もあったり。個性的な妖怪というスパイスによって彩られる、小学生の日常でもあり非日常でもある世界観。

 

1と2は収集&探索要素含め、そういった方向の作品だったと思います。自分はその正統進化系を求めていました。”妖怪ウォッチ”+”ぼくなつ”や”どうぶつの森”方面への、そういう肉付け感を求めていました。

 

ズレました。

 

 

今作を始めてまず第一に思ったのが、”最序盤からメインストーリーが重たい”。この”重たい”というのは、話が暗いとか鬱展開とかそういった意味での”重い”ではありません。

 

過去作では物語中盤辺りまでほのぼの妖怪道中といった感じで、終盤に向かうにつれ悪玉の予感からの世界の危機がどうのこうの、という感じでした。これは物語の起伏が大人しく人によっては途中でダレるかもしれませんが、日常の世界観とマッチしていて、ぶらぶらと虫を集めていいし釣りをしてもいいしダンジョンを探して新たな妖怪に会いに行ってもいい、探索要素含めサブクエストを探していてもいいし、先に進みたければメインクエストをさっさと消化すればいい。目先の寄り道がしやすいデザインでもあると思います。

 

4は最序盤から妖怪大戦ストーリーがガッツリ組み込まれ、ほのぼの日常パートがほとんどありません。ここからシステム面の話に繋がりますが、まさかの虫取り&釣り等の収集要素消去(多分)、賽銭箱やのぼり棒などのぶらり旅リアクション要素消去(多分)、建物侵入禁止、町中での妖怪サーチ&おともだち仕様の変更から、寄り道要素が一気に消し飛ばされました。最初家から外に出た際に3Dフィールドに”おおっ”となりましたが、結果マップ上はスッカスカ。道に落ちてるきゅうり拾うくらい。

 

そして妖怪周りの話。過去作では妖怪が近くに存在するとウォッチの針が反応→サーチして戦闘→という形式。今作は町中にいる妖怪の数自体が少ない?というか、針で妖怪の気配を自動反応というものもなくなったので、逐一右スティック押し込みをして確認をしなければならなくなった。ここに関しては別のお助け要素があるのかも。

 

ともだち(仲間になる)周りも変更、今作では妖怪を倒すor戦闘内アクションで魂を抜き取り魂を必要数集め金を払ってともだちになる仕様となった。好物を与えて運ゲー→魂と金さえ集めれば確実に仲間になる、と変わったということでしょうか。過程は違えど、ともだちになるためには数も重ねなければならないのは過去作も同等なのでいいとして、サーチ仕様の変更にて妖怪を探し出して戦闘するのが大変となったぶん、単純に面倒臭くなった。結局魂入手も運が絡むし。

 

今までの運ゲー+今作の魂収集をどちらも採用すればよかったのではないか。戦闘終了時ともだち判定はそのまま、魂も入手できるようにし、どちらの方法でも妖怪をともだちにできるようにすれば、選択肢が増える分よかったと思う。いわばソシャゲガチャの天井方式というのだろうか、何度も運ゲーして目的のモノを入手できなくても貯まれば確実に交換できますよ、的な。運ゲーもあり、そのフォロー手段もあり、いいとこどりにすればよかったのではないか。

 

あ、これはついでのツッコミとして、メニュー画面のレスポンスが相変わらず酷い。育成収集ゲームなのに、項目&画面切り替えが遅すぎる。項目選択→ポキュ →選択→ポキュ →選択→ポキュ →目的を終えたのでキャンセルボタン押す→ポキュ →キャンセル押す→ポキュ →遅い。メニュー一括閉じ機能すらない(もしあったらすみません)。こういうジャンルの作品なら、メンバー入れ替えや装備やスキルの着脱で何百回も繰り返すのに、それ自体が遅いものだから”なんかなぁ”、と思った。

 

 

日常パートも収集要素も遊び心もない、町中を歩いていただけで発生したイベントもない、妖怪探すの面倒くさい、ともだちにするのも面倒くさい、寄り道要素が乏しいからメインストーリー進めるしかな

 

→”シャドウサイド”。

 

あれ?自分何章まで進めたっけ?た、確か三章の途中くらい…?もう記憶が消えかかっていますね。なんというか、メインストーリーのシャドウサイド成分が多いんですよ。今のところ4/5くらい影パート。一瞬いつもの世界に戻りましたがその後またすぐに影パートうわあああああああああああああああああ影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影影あああああああああああレベルファイブさん、関係者の方々、影ファンの皆様、すみません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

シャドウサイドいらないっす。

 

結局最初から最後までここが響いた結果だと思う。正直、影編妖怪も影編人キャラも誰一人愛着が湧かなかった。その世界観を見たくもないし会いたくもないのに出番が多く、とにかく押してくる。影妖怪の枠を従来の妖怪に回してほしかった。戦闘がごちゃごちゃしていて面倒に感じて自分にはあまり刺さらなかった、敵として登場する妖怪は影ラッシュ、現実逃避用の寄り道要素も芳しいと感じた、キャラゲーのキャラを好きになれなかった、故に結論として心が折れてしまった。

 

 

今シリーズというかLV5さん作品のストーリーって、抑えるところは抑えているいいストーリーの作品が多いと思うんです。友情努力勝利というか、人情に訴える場面もあったり、良い意味で王道で熱い展開。今作4の物語自体も、気にはなっているのですが…

 

最後にあらためて。”4は自分がこのシリーズに求めていたものではありませんでした”。以上です。