人生たらたら

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なるほどね

今作の戦闘について。五戦闘ほど行った時点での感想。

 

・とにかく画面がゴチャゴチャしていて分かりづらい。

 

なんというか、UI含め戦闘画面がすんなり頭に入ってこない。各種エフェクト含め画面上で重なり、ゲージ類、見にくいターゲットロックオンの有無、攻撃判定、サポート系の伸びているビーム部分、それらが重なると今何がどう起きているか視覚しにくい。画面上の情報過多というのだろうか、とにかく情報を一画面に詰め込んだ感があり、全体的に雑多な印象。”○○の状況が見たい”と思っても、ゴチャゴチャしていてその都度把握するのにちょい疲れる。

 

・操作方法含め戦闘操作もゴチャゴチャしていて分かりづらい。

 

画面がゴチャっていて分かりにくい→からの何のボタンを押せばいいのか分からない、という状況に何度か陥った。各種行動の操作ボタン配置がチグハグというか統一性がないというか、直感的に動かしにくい絶妙な配置となっている。

 

特に気になったのが、ターゲットロックオンの仕様と使用スキル切り替えの方法。ロックオンは謎の右スティック押し込みでロックONOFF、からの十字キー左右でターゲット変更というもの。ロック自体がやりづらい上に十字キー左右でこれまた見づらいロックオンマークを探し当てる必要があり、ロック相手が画面外に出てしまうとロックオン切り替え先で反応しなくなるという難儀な仕様。

 

スキルについては、前もってスキルをセットした後△ボタンで発動というものだが、そのスキル切り替え操作がR1を押すたびローテ、というものである。R1で切り替えて△で発動なんて単純やんと思うかもしれないが、それらも(画面が見づらいという前提の上で)リアルタイムアクション戦闘上で右スティックを押し込み敵をロックし十字キー左右で対象を決め敵の攻撃を避けつつ体力妖力ゲージの残量も注意しつつ右スティックでカメラ方向も合わせつつR1で目当てのスキルを選択し△で行う、と考えればとてもとっつきにくい操作と感じると思う。

 

最初に言ったが、とにかくキャラを直感的に動かしにくいのだ。過去作での”良い意味でのシンプルさ”から”悪い意味での分かりづらさ”となってしまった印象である。これは自分の感覚の話だが、シリーズ初の据え置き作品ということで製作陣が”とにかくコントローラーにあるだけのボタンを全て使っちゃおう!”と乱雑に配置したような結果にも思える。あらためて今考えてみると、3DSの頃はタッチ画面で目の前にある通りタッチするだけでアクションができたので、そこの違いもあるのかもしれない。

 

じゃあ”良い意味での分かりづらさ”って何だよ、と聞かれれば、抽象的になってしまうが”キャラ一人で戦う”系の作品となるだろうか。細かくアクションと操作ボタンが用意されてるけど、その自キャラと敵に集中して腕前を上げていくジャンル、みたいな。そういう作品は”良い分かりづらさ”だと思う。

 

しかし今作は控えを含めた7人パーティー対敵妖怪との集団戦なのだ。どれそれのシステムが不必要だとかそうは思わない。だが、全体的にもう少し簡略化しても良かったのではないか。

 

例えば、一体の妖怪にセットできるスキルは通常攻撃含め3つまでとしそれぞれ□△○に割り振り(特殊行動系は発動タイミングで○ボタンに照準されるとか)、R1でのスキル選択を廃止。R1をターゲットロックオンボタンにし一番近い敵に照準が合わせられるように変更。これだけでも直感的に操作ができると思う。

 

1体にセットできる技数が減ってしまうが、それらは計6体の妖怪で流動的に回せばいいし、何よりボタンを押せばスキルが発動できるという、アクションの基礎中の基礎に今作のような一手間を加えてしまうと、途端にやりづらくなってしまう。

 

据え置きでボタンが増えたからといって、ただ詰め込むだけでは意味がない。シンプルでキャラを動かしやすかった”バスターズ”系列の正統進化とすればよかったと思う。

 

・人の攻撃は蛇足。

 

これは自分が無知なだけかもしれません、何らかの設定があるならば撤回します。

 

容赦なく妖怪をボコスカできるようになったのは違和感しかない。そこで何が言いたいかというと、結局は”妖怪を殴る理由付けがあればいい”ということ。例えば、妖怪ウォッチの所持者ならではの新の能力が解放される出来事があっただとか、その人間キャラは元から妖怪に対して攻撃能力を持ってるだとか、そういった事情があるのならいいのだ。今はまだ最序盤だが、その違和感は拭えない。

 

自分の知らないところで攻撃できるような設定が付与されたのならば、露骨な説明口調でもいいので”妖怪だ!よし、前に○○から授かった能力を駆使して戦うぞ!”というような何らかのフォローを用意してほしかった。納得出来るような理由付けが訪れるまで、”人間キャラの攻撃禁止プレイ”を決めたことは言うまでもない。

 

 

まあこれらも最序盤での感想なので、慣れもあるでしょうし現時点ではただの戯言です、ということで第二章へと突入。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

モチベ−100。

 

 

これはジェットコースターの頂上から降下するとかの次元ではない。高層ビルの屋上から水深1万メートルへと瞬間移動してしまったレベルである。

 

何が起こったのかというと。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

例の”シャドウサイド”である。

 

自分はこのシャドウサイドに関しての知識はゼロです。何も知りません。どのような風貌の妖怪なのかも見たこともありませんでした。今回初めて目にしましたが想像以上に厳しい現実が待っていました。影側が好きな方に対しては申し訳ありません、自分は無理です。

 

その、影キャラのデザインに対してどうこうは言いたくないんですけど、新オリジナルキャラとして登場していれば、それはそれとして別物として好きになっていたと思うんです。つまり”既存の妖怪キャラを名前そのまま姿をベースに改変しないでほしかった”というのが率直な感想です。

 

第二章が始まった後、ホームボタン→アプリケーションを終了→PS4の電源を切る→自分の深層心理から手が勝手に動いてました。気が付いた頃にはPS4の電源が切れてました。自分で自分にびっくりしました。

 

 

あ、やっぱり一言言わせてください。

 

まずこの影側というものが、どこをターゲット層にしているのか分からない、ということ。可愛いわけでもなく、愛嬌があるわけでもなく、リアル調に禍々しくなっただけでデザイン自体正直キツい(特に口元のデロデロ表現とかウネウネ昆虫系とか)、故に今後愛着が湧くかも不明。そして中途半端なデフォルメ感は残っているという、なんだかどっちつかずで浮いているアンバランス感。まあこれは”妖怪ウォッチ風味”を残すためにデフォルメ感を残したのかもしれない。

 

あらためて言うが、影側シリーズ妖怪が完全新キャラだったのなら、ここまでは思わなかった。

 

なんだか悲しくなった。