人生たらたら

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スクショで一目惚れ

前々から気になっていた”チャイルドオブライト”という作品を購入(現在PSストアセールで400円くらい)。開発元のUBISOFTとはなんぞや?と調べてみるとフランスの会社みたいです。

 

ゲーム開始時に難易度選択、そりゃあ勿論エキスパートを選択。オープニングが終わり目を覚ますと見知らぬ世界。主人公は”オーロラ”という名の少女。絵本のようなグラフィックの作品で、横スクロールマップをジャンプアクションと道中のギミックも活用しながら進んでいく。蛍?妖精?だかなんだかと出会い、共に行動することに。

 

この蛍は画面内を自由に動かすことができ、蛍ゲージを消費すれば発光、その光でギミックを作動させたり、手の届かない場所の宝箱を開けたり、暗闇を照らすことができる。オーロラと蛍をそれぞれ動かし仕掛けを解きながら進んでいく、ということなのだろう。

 

更に進むと剣を発見、引き抜くとそのまま戦闘。戦闘システムは俗にいうATB制コマンドバトルに加え、敵味方がなんらかの行動を起こす際に準備時間が設けられ、その準備時間中に攻撃を加えるとその行動をキャンセルできる、というシステム。つまり”A”というコマンド選択待ちゲージと、”B”の行動選択後準備ゲージで区切られており、”B”のゲージ地点にいる対象に攻撃を与えると”A”のゲージ地点まで戻せる、ということ。

 

そして先程の蛍はフィールド上だけでなく戦闘でも動かすことができ、キャラの上で発光している間HP時間回復、敵モンスター相手の上で発光している間その敵の行動アイコンを減速させることができる。つまり、キャンセルシステムと蛍のゲージ調整を場を読んで巧みに操ることができれば、スタイリッシュに敵を封殺し被害を抑えつつ撃破できる、ということ。コマンド選択中と行動時中は時が止まるものの、それらと発光ゲージの残量等々考えて蛍も動かしつつ最適解を模索していくのはなかなかに疲れるが、それゆえに上手くハマったときの気持ち良さもなかなかのもの。

 

そして今作最初のボス?と戦闘、ギリギリだったがなんとか撃破し、その後初の仲間キャラと出会い、二人パーティとなったところまで進めた。

 

 

序盤の序盤だろうが、ここまでプレイして思ったこと。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

グランディアの新作がやりたい。

 

 

作品もシリーズも違うのでそう思ったところで仕方ないが、今の時点では”チャイルド~”の戦闘システム、色々と惜しい感じがした。

 

つまり”チャイルド~”はグランディアの戦闘システムから、”キャラの位置&移動&(AOE的な)効果範囲”、”敵の行動の種類の表示”、”攻撃対象の表示”が取り除かれた形になっているが、一つ目はコマンドバトル特化としての作りとして理解できるものの、この戦闘システムで残り二つが無いのはかなり致命的だと思う。

 

仲間キャラが増え複数対複数の戦闘となってきたが、グランディアのように敵の行動と行動先が表示されないと、とりあえず何でもいいから攻撃を準備時間中に加えればキャンセルできる、という仕様も相まって、息苦しい戦闘となってしまっている。パーティが二人いるとして、敵の攻撃がどちらに向けられるか、どの行動をするか分からないと、ゲージと蛍を考えて予測し相手の動きを止めつつ戦っていくというシステムなのに、予測が付けられない。結局どちらに攻撃するのか、どの攻撃をするのか、運頼みとなってしまう。

 

例えば”チャイルド~”で味方パーティ二人、敵はもう行動寸前でキャンセルは間に合わない、ここで味方二人にコマンド選択ターンが回ってきた、このような場合どのような選択をすればいいのか。敵はどの行動をするか、どちらを対象とするのか分からない、つまりこの場合の最適解は”二人とも防御”となるだろうか。どちらが被攻撃対象なのか分からないのだから、下手に手を出してそのキャラが丁度対象となってしまい、キャンセルされダメージをもらうくらいだったら身を固め軽減、それが最善となるだろう。しかし敵は攻撃だけではなく別のバフ行動等も行うので、その場合防御はただの無駄行動となってしまう。それ面白いか?

 

グラなら、相手の行動と行動先が表示されていて、そこまでの所要時間を逆算し、それを読み切ることで戦略性があった。行動キャンセル可能な行動とできない行動が分けられていて、コマンド選択の幅もあった。

 

位置取りで攻撃を避ける、というものも無いので、結局相手の行動は運頼みの殴り合い、”キャンセル”というやり様によってはとても奥深くなるシステム自体はあるものの、それを上手く生かしているとは言い難い。敵の行動と対象が確認可能だったのならば、非リアルタイム制のコマンドバトルとして、良い仕上がりとなっていたと思う。

 

 

ついいつもの癖で重箱の隅をつついてしまいましたが、実は視覚化するようなスキルがあったり、そもそも自分がその周りの仕様に気付いていない阿呆野郎なだけなのか、何か抜け道があるのかもしれません。何かあったら謝ります。

 

とにかくこの作品はとても雰囲気が良く、最初のボスを倒した時点で解禁機能と共に開放感にも浸れるので、動かしていてとても楽しい。やはりゲームとして、動かしたい、楽しい、先が気になる、というものが大切なことだと思います。

 

というかもうこの時点で戦闘が結構キツい上に、お金という概念も無さそうなので回復アイテムは宝箱からの有限?…となると、やり様によっては詰んでしまうような未来も懸念していますが…それらも含めて作品の個性、楽しもうと思います。