人生たらたら

書きたいことを書くだけのブログ

幸骨

よぉ~しモンハンするぞぉ!って学校帰りの小学生か己は。

 

 

導きの地を探索してみることに。

 

全体マップ画面の概要を見ると序盤~中盤辺りの大型モンスターのラインナップ。これが今この地に出現しているモンス、ということなんかな。というか他のフィールドと比べて一段とロード時間長くない?

 

とりあえずマップ地理の把握も兼ねて、採取&採掘をしながら一通り走り回り、道中ツィツィヤック(閃光放ってくるやつ)がいたので辻斬り。するとそのモンスの種のゲージが増加、レベルが上がった。

 

ふむ、これはどういう意味だ?その種を討伐してレベルが上がるということはその種のモンスが順に開放されていく、というパターンなのか、ミンサガの四天王食物連鎖謎おつかいイベントのような討伐した種によって他の種に影響が及ぶ系のパターンなのか。まあゲーム的に普通に考えたら前者か。

 

すみません、ここで一つ言わせてください。

 

好きなタイミングで好きなモンスに戦いに行けない仕様、いい加減やめませんか?

 

このシリーズの昔からの伝統というか、確率で出現するクエストがあって、行きたいクエストなのに今出てないから仕方なく他のクエストを消化→確認、というのを繰り返していました。

 

今作ならば、フィールドの概念を取っ払ってタイマンができる”闘技場クエスト”が常駐ではなく確率で出現タイプ。普通にフィールドで戦いたいなら普通のクエストを受ければいいし、それなら報酬にボーナスが付く調査クエストというものもありますし、闘技場をわざわざ確率にする理由が分かりません。そしておそらくこの導地も生態ゲージ?かなんかで出現モンスにランダム要素があるのでしょう。

 

なんというか、そこはランダムにする必要性が感じられないというか、別にゲームの面白さに関わる要素ではないというか。コンシューマーなのにソシャゲ的要素を入れないでほしいというか。今シリーズ運で苦しむのは素材入手のときだけでいいよ。いつになったら天鱗落ちンだよ!で十分だよ。

 

 

その後拠点の工房に行くと”カスタム強化”という機能が追加。導地で入手できる素材を使用して、最終強化武器に+αの効果を付与できるらしい。一瞬見た感じ、攻撃時体力回復と武器スロット追加が無難で便利そう…って素材要求量が多すぎて何も出来ないよ。もう少し軽くしてくれても…せっかくの追加機能なのに置いてけぼりをくらい泣く泣くスルー。

 

 

その後新たな依頼クエストが出現。

 

 

ジンオウガ亜種を討伐せよ。

 

いや、だから、まだ原種とも会えていないんですよ、あのトリプルモンスイチャイチャパーティー以来目にしてもいないんですよ。原種倒してもいないのに亜種が先に出現してしまった。フラグ設定間違ってないか?まあいいか。

 

う~ん、オウガ亜種か…あの嫌がらせ龍属性攻撃使いでしょ…?いい思い出が全然無いし…気が乗らないままいざ出撃。

 

 

 

 

 

最高。

 

何か、古き時代のモンハンを思い出した。攻撃一つ一つに予備動作があり、威力の高い攻撃にはきちんと大きな隙がある、身体正面の部位が柔らかい。本体も露骨にクネクネしていない。過去作にあったぼくのかんがえたさいきょうのふぁんねるは仕様を変え、キリンのような一テンポ置いてから落ちてくるものに。

 

これがなかなか面白く、初見時は何度も引っ掛かったが、龍雷を落としている際はおそらく顔真正面範囲が安置で弱点を殴れる、当然それ以外の攻撃は真正面にいると喰らってしまう、ひたすら顔に張り付ければいいじゃん、と考え無しに真正面に向かおうとしても相手がステップ等で位置を変え、走った先に丁度龍雷が直撃してしまう位置へと陣取られる、等モンスの懐に潜るか引くか、出入りの立ち回りがとにかく面白い。龍雷を大量に落としサイコクラッシャーで突撃してくる大技もきちんと対処すれば避けられる、後隙もある。総じて理不尽感が無い。勿論焦って連続被弾すればあっさりキャンプ行き。

 

オウガといえばスーパーハイテンション帯電状態とゆったり非帯電状態の性質があるが、帯電状態の高火力高速度と向き合い潜り抜けダメージを与え、帯電を解除し非帯電時の攻撃チャンスタイミングへの切り替えは、戦いにメリハリが付いてとても楽しい。プレイヤーが攻めることでモンスの暴走を止める、という意味で捉えてみても凄く良い。

 

隙無し高速移動攻撃連発します!→あ、疲労しました!今攻撃してね隙だよホラホラ!→疲労回復しました!→隙無し高速…的なとってつけたような疲労システムより、数倍充実感がある。隙無し高速移動攻撃連発します!→段差からジャンプ攻撃して乗ってね!→ダラダラ長いQTEやってね!→成功!今攻撃してね隙だよホラホラ!→隙無し高速…的な正直何も面白く無い乗りシステムより数百倍満足感がある。

 

今作は充電行動の所要時間が短くなったように感じるが、個人的には静→動のサイクルが早くなった分、こっちの方が好きだ。

 

 

今作初、楽しさ5点満点中5点。

 

戦っていて、初めて”た、楽しいかも…?”と無意識に口からこぼれてしまったような気がする。自分は今まで、この瞬間の為に今作を続けてきたといっても過言ではないかもしれない。そして戦いたいときに戦えない、ランダム出現の闘技場に発狂するのだ。この仕様やめろ。