人生たらたら

書きたいことを書くだけのブログ

ライバルズ あんまり俺を悲しませるなよ

※見返してみたらいつにも増して文章滅茶苦茶でした。ショックが大きいっす。頭いたくなるから見なくていいよ。

 

 

 

 

21年7月5日サ終。 

 

 

自分がライバルズを始めたタイミングは、確かyahooゲーム時代の第二弾パック?からでした。貧弱なランチャーでコツコツやり始めた記憶があります。

 

う~ん…純粋に寂しいです。

 

今思えば、ちらほら”あっ…”と察してしまうようなことが何度かありました。今日サ終の情報を知ったときは、”突然”という印象は無く、今までに積まれてきた予兆はあったのかなと。個人的に思うことを挙げていきます。

 

 

新パックが続々と追加されてきて、既存のカードのスタン落ち。他のDCGでは当たり前のことですが、当時は単純にドラクエキャラのカードが使えなくなる、という面で”やめてほしい”、と思っていました。ああ、この作品も結局落とすんだな、と。

 

カードプールを制限することのメリットを考えてみると、まあ新規の方などがとっつきやすい、という面がありますが、やっている人から見るとただデッキの選択肢が減るだけ。あぁ、一番のメリットは運営が調整を放り投げることが出来る、ですね。つまり新カードを実装するうえで既存カードとのシナジーを考えるのが面倒だからでしょう。手に負えなくなったから落とすだけ。まあこれはどのDCGでもあるようなことなので仕方ないです。

 

 

錬金不能カードの追加。これは流石に…と思っていました。初期の手札に必ず来るというシステム上、序盤の動きがある程度固定されてしまう、ということもありやや萎え。このパワーのカードがデッキに放り込まれたら引いたもん勝ちになってしまうので、実装するなら結局こうするしかない?個人的には英雄カードはあまり好きではなかったです。ユーザー的にはふるいにかけられるという意味で結構大きかったのではないかと。

 

 

カード調整。まず目立っているデッキのカードを価値0になるようにナーフします。あれ?なんで猛威を振るっている別のこのカードはいつまでもナーフしないんですか?誰にも分かりません。使われていない職業のカードがここにありますね。どうしましょう。スタッツ1上げますね、これで調整終わりです。誰も使いません。

 

 

新弾のデッキコンセプトを次弾で捨てる。床…?知らない子ですね。新英雄、新デッキタイプだけが追加されていき、そのせいで闘技場が全く面白くない。まず英雄カードが引けないし、引いたところでシナジーが全くないカードしかピックできず、対戦してみてもいいピックを通り抜けた他プレイヤーにいじめられるだけ。特定の英雄が無ければ効果が発揮されないカードばかり提示されてもどうしろと。

 

 

DCG特有のランダム要素の増加。”コスト○○のユニットをランダムで出す”、”コスト○○の特技を入手”など、DCGだからこそ出来るシステムですが、自分は好きな方です。TCGでは出来ないことですから。ですが、どんどんどんどんその数が増えてきて、そのランダム要素で対戦の勝敗が決まってしまうことも多くなってきて。

 

例えば初期のカミュ辺りは、盗賊のカードでランダム要素を引いてもさほど影響は大きくない、お遊びガチャで楽しめるくらいだったかと思いますが(間違ってたらごめんね)、ビルドレベル2、ムーンブルクレベル2、ナイン全域、イルルカ作戦、その他もろもろなんかランダム要素が積もってきて、なんか嫌になっていました。ナインの魔王の建物で、相手がエビプリでこっちはエルギオスなんですけどぉ!みたいな。先制を大奮発で追加したくせに、イルルカ作戦でバフされた上で平然と殴ってくるし。

 

ランダム要素を増やすということはカードの調整放棄、ということだと思うので。傍から見ているぶんには面白いんですけどね。自分でやりたかないよ。

 

 

ソロモードの調整。最序盤は面白かったんです、最序盤は。

 

進めていくと一気に敵が強くなって、鎧重ねないと手がでないor時間が掛かりすぎる、特殊勝利を狙う方がいいとかおかしいよ。全体的にソロモードに対してどういう見通しだったのか、よく分からなかった。容量がでかいだけだった。マイレージにしれっとソロ素材が追加されてなんか嫌だった(トータルではゴールド報酬変わってるのかは分からんけど)、そしてアンルシアという人権カード実装でソロモードに対するトドメを刺した。

 

 

自分はアプリ会社に勤めたことはありませんし、収支とか全然分からないのですが、カードゲームというシステム上、新弾カードを出すだけでは採算があまり取れないと思うんです。

 

そこで、ライバルズの仕様がネックだったのかなと。困ったらキャラスキン、スリーブなどを有料で(泥沼ガチャで)ガンガン売っていけばいいと素人目に思うのですが、ライバルズは3DCGに加え、各種モーション、特技などのボイスも搭載する必要がある。気軽にポンポンだせないわけです。キャラスキンの数はサービス期間に比べ少なすぎると思います。そりゃ錬金不可カード刷るしかないかもしれません。DQの職業に適したキャラはいると思うので、定期的にガンガン出して稼いでほしかったのですが。

 

個人的にはずっと魔法使いブライを待っていたのですが(売れないか)。メラ系の呪文は覚えないのでテンションスキルはどうするという話ですが、メラ系を撃てるつえを道具として使用設定でいいよ。

 

 

まあ↑今まで述べたことはどうでもいいんです(は?)。

 

とにかくテンポが悪かった。それは最後まで最適化されることはなかった。

 

過去にも言ったような気がするのですが、兎にも角にもカードゲームとは名乗ってはいけないレベルの、テンポとしては最低。演出がいちいち長ぇ、3DCGを多用していたので(というか最適化できていない?)ゲーム自体も重ぇ。好きは好きだったので、チマチマやっていたのですが、一対戦がとにかく長い。待たされる、カードゲームのカードをポンポン出していく感が全然ない。一回の対戦中でもういいや、となる。

 

スクエニのゲームでよく見られる傾向として、技などの演出の丸々カット機能、倍速化機能。これらの機能をテンポが良い!と思えるのならいいですが、自分にとっては”小気味の良いテンポの演出が作れない技量を見せつけられているだけ”のような気がする。演出をつくるうえでの手抜き。”丸々カット機能付ければいいやー”、”倍速機能付ければいいやー”、みたいな。カットするためにいちいちクリックなどする必要があるし、倍速機能に切り替えるのにも同様。FFXのヘイストが画面全体に掛かっているような感じは放置系ポチポチゲーだったらいいのですが、そうでもないのにただ倍速化は好きじゃない。

 

個人的にはテンポの悪さ、UIの貧弱さ、そこが一番。カード調整やらなんやらよりも、兎に角テンポが悪すぎた。最後の最後までカットイン、台詞、演出、だらだら終わるのを待っていたし、英雄カードのレベルアップも音が終わるまで待っていたし。あ、そういえばローレシアのレベル1→2だけジングルが並列処理だったのですが、それっておそらくただのバグですね。一瞬期待したのに、他は相変わらずだったので。それとシャカパチも見えるのが邪魔だし、指差し打点計算バレるし、搭載されている理由が全く見当たらなかった。ずっとそのままでしたね。

 

…あ、それと英雄でDQ3の勇者を実装したこと(そしてそのデッキは害悪系だったこと)も、”そろそろ終わりなんか”と頭を過りました。

 

 

ぐだぐだ言ってきましたが、自分ライバルズのこと好きなんです…好きだからこそ理論ということで許してください…もう文章が滅茶苦茶や…すみません…今までの課金は毎回マイレージパスを買っていた程度ですが…テンポが…テンポがシャドバ並だったらもっとやりたかったです。

 

今まで自分が続けてきたソシャゲ?系の作品が無くなるのは、今回が初めてです。ソシャゲはいつかは無くなるジャンルなのは重々承知なものの、数年続けて浅瀬レベルですが環境を通ってきて…そこからの喪失感がなかなか大きいです。どこか別の場所で残してくれないかな…ネット対戦ゲーだからサバの金が掛かるから無理でしょうか…

 

今までありがとうございました。今後もアプリが消滅するまでひっそり触っていようと思います。