人生たらたら

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締図

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

モンスターハンターライズ”おわったぞぅ!

 

 

 

 

 

 

 

無事にスタッフロールを迎えた、ということでささっと総括をしていこうと思いま

 

 

 

 

噓でしょ!!?

 

 

パパっとここまでの流れを申しますと、ハンターデビュー→緊急含む里おつかいクエストをこなして→発生した百竜夜行(のチュートリアル)を経て→チラ見せマガイマガドと遭遇→再度おつかいクエストをこなして→マガイマガドと直接対決→唐突スタッフロール。

 

感覚としては、ご近所さんのお悩みを解決していたら里にとって因縁の(あるらしい)モンスターが現れ特に盛り上がりもドラマもなく淡々とおわった、という感じ。プレイヤーが里育ちで物語の舞台としてもスケール感に乏しく、マガマガさんとも初対面から確執やら脅威やらの描写どうこうもなく(即再会して即終了した)、正直討伐完了したところでこれといった感慨もなかった。会話文等で幾度と語られてはいたが、プレイヤーに対するインパクト含めやや弱め。

 

過去作では再序盤に匂わせがあったり、スタッフロールまではもう少し量があったはずなのだが…これは今作の快適部分により狩猟テンポが実質増し増しだからこその感覚なのかもしれない。物語部分に関しても、過去作でも派遣ハンターによるお悩み押しつけ解決プレイではあったので、フルボイスムービーが追加されたからこその物足りなさ?ムービー進行が始まったワールドとのスケール感と比べてしまった結果なのかもしれない。シリーズ作品なのだから比べてしまうのは仕方ない。

 

 

 

一通りの武器種を広く浅くプレイしてきてのアクション面に関しては、う~ん…新要素であるクールタイム虫技に関しては、狩技あたりの既視感が強く新鮮さはさほど。正直虫の用途は技ではなくハンターの立ち回りのフォロー程度にしたほうが…どの武器種を基準に調整しているのかは知りませんが、なんだかクールタイム方式で技を実装してしまうと、結局強虫技を振り回していればいいor強い虫技がない武器種はそのぶん割を食う結果になってしまうのではないかと思った次第です。

 

Xシリーズと比べてみても、あちらも武器種による技の差はありましたが、良くも悪くも突き抜けたスタイル性能、選択枠の中から安心安定の絶対回避二種で安全を取るか攻撃技を積むかロマンを追い求めるか、そこもあくまでゲージ消費の仕様によりやらされているorやらなければならない感覚はさほどありませんでした。

 

一方、アクションを付け替えられる”入れ替え技”機能は大変お好みです。なんすかね、歴代シリーズの膨れ上がった数のアクションを入れ替え技として総リノベーションして、各ボタンに割り振られた複数種のアクションを自分好みにカスタマイズできたら面白そうだなと思いました。モーション自体が新刷された過去アクションとか、プレイヤーそれぞれによっての馴染み深いものをある程度自由に組み合わせて、プレイヤー毎の個性(ロマン)をより伸ばす機能といいますか。基本システムに依存されない拡張性のある基本アクションの傾向がいいと思うんですけどどうなんでしょうかね。

 

 

 

あと、これは体感の話なので勘違いかもしれませんが、”回避時の無敵時間”がかなり削られているような気がしました。ここまでの感覚で”あかん攻めすぎや!まあまあまあこの敵アクションならかわせるわ!このタイミングで回避や!”→被弾の流れが多発。虫技の追加により素の無敵時間が削られた、という流れでしょうか。自分は”追加要素の代わりに従来の性能を落とす”という調整の方向性に関しては絶大な信頼を寄せていますが、明らかに認識とのズレが大きく。もしこれが勘違いではなかったとしたら…?ふ~む。

 

 

 

 

ロード時間が短く、フレームレートも上々で処理落ちも今のところほぼなく、オブジェクトの少ない場所や闘技場など軽い場面ではなかなかのぬるぬるさで良き。ゲーム作品のプレイ面としては高品質でとても素晴らしいと思います。歴代作品に比べやり過ぎでは?と思うくらいストレスフリー要素も多く、当作品の仕様に関してどう思うかあくまで主観の範囲内かと。本日はとりあえずここまで。