人生たらたら

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ぷぅ。

 

 

”Darksiders2”の感想をぽぽっと。

 

 

※BARENETAちゅうい※

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ環境は4つあるうちの最高難易度(読めなかった)のもの、縛りなどは特になし。前作と同じく、本編クリアで他難易度のトロフィーも同時に入手。

 

 

 

あらためて前作との作風を比べると、1は謎解きメイン戦闘アリアドベンチャー風、2は謎解き少なめ戦闘メインハクスラ風となっている。メインウェポンに二刀鎌、サブウェポンには多彩な武器種、全身部位ごとに防具、アクセサリーポジションのお守り、それぞれに付与されているランダムスキル。敵ドロップだったり宝箱からの入手だったり、現時点での長所を伸ばすも短所を補うも、ハクスラとしての探していく楽しみはあった。汎用基本ベースの装備品に加え一式シリーズ装装備もあり、装備毎の見た目も搭載されているので作りこみもなかなか。

 

世界にNPCも配置され、キャラとの会話、依頼サブクエスト、メインに関係ないダンジョンなどの収集&やりこみ要素も追加。敵撃破時の経験値が少なめな傾向?とあるので、依頼報酬の恩恵も大きい。ちょいロード時間もはさまるが、特定のイベントや場所以外ならいつでもどこでもファストトラベルができるのもとても便利。

 

 

 

 

気になった点としては、まずメニューまわりのUI。まさかのカーソル移動は左スティックのみ、十字キーを受けつけないため多少の慣れが必要。タブ切り替えにいちいち暗転がはさまるので気になる人は気になる。ハクスラゆえに重大な装備品まわりに関しては、まず現在装備中のアイテムの目印が”装備中アイテムアイコン枠が光る”というもので、操作するカーソルも同様にアイコン枠が光るというもの、違いはもちろんあるがパッと見で両者が被っていて把握がしにくい。ドロップが重なり所持量がたまった後の整理の際にも、現在の装備、現在のカーソル位置、NEWドロップの印を一度にチェックするのが視覚的にやや億劫。アイコンで把握しようにも、使用上所持品の流動性が激しく、だいたいは似たような造形絵なのもあって難しい。

 

性能、スキル面に関しても、現装備品と比較したうえで表示されるのだが、両方の性能を同時に表示するのではなくひとつにまとめられている形となっている。例えば装備中Aの攻撃力が100+力10、Bの攻撃力が120、とカーソル比較をした際、画面には”攻撃力120力0”、と表示される。上昇は緑、下降は赤色で表示されるし、変更先基本パラメータも右一覧に表示されるので見れば分かる。だが、それこそこのジャンルならば、変更前と変更後パラメータを横に並べるなり前後を一度に表示したほうが分かりやすいのかなと思った。一括売却も欲しかったし、特殊装備強化の際もゲージではなく、ポイント制にしたほうが余り防止関連の調整もやりやすいと思った。

 

 

 

物語進行に関しては、ウォーの潔白を晴らすという本筋はあるものの、道中そこにほぼ絡むこともなく、NPC達からのおつかいで進んでいく。そして今作は会話パートが多くを占めているので、派手なアクションシーンやら掛け合いムービーも少なく、次々と作業感が押し寄せる。それと会話パートの字幕が、縁取りがされていない?白文字となっているので、同化して読めないことも多々。

 

ダンジョンも、戦闘に寄って謎解きが減ったこと自体は方針としてそれはいいのだが、攻略の展開が気になった。特に序盤中盤、”3”という数字が付きまとうことについて。これはどういうことかというと、石を3つ集めてこい、これまた別の石を3つ集めてこい、3人の配下を集めてこい、というおつかい部分。

 

 

ダンジョンに到達して”キーアイテムを3つ集めてこい”、と言われたらどう考えるだろうか。自分はまずダンジョンの構造を探りながら地図も確認しながら回り、どのどこの場所から探しにいこう、こっちを見つけて、じゃああっちの道は?ならこっちの道は?と手探りで探索しながら、迷いながらも楽しんでその3つを探しにいくものだろう、と思っていた。しかし今作はただの一本道。広めのマップから一つ通ることのできる道を進み、キーをゲット、するとムービーなりで次の道が開く、そこを進み二つ目のキーをゲット、するとムービーなりで開く、最後の…という流れとなっていて、自分の意志で探索するという楽しみがさほどない。もちろん道中に敵も中ボスも謎解きもあるし、それはそれでフラグ管理の手間が増えるのも分かるが、それにしてもやらされている感が強めなのは否めなかった。全体的にマップが広くなった+隙あらばクライミングとなったのもあって、とりあえず新マップ→壁を見る一辺倒になったのも好みの問題かなと。

 

戦闘面に関しては、まあ…スパアマ持ち割合が多く感じられたのと、トドメチャンスの仕様が変わってやりづらくなった点くらい。ボスに関しても普通のアクション戦闘が多くなり、総合で見るとひとつひとつの印象は薄まった。

 

 

 

 

てなもんで。

 

 

作業感は引き剝がせないままでしたが、サマエル様との再会でシャイニング。エンディング自体はあ?え?そうなるんだ?と思いましたが、ひとつの作品として楽しめました。ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

余談。

 

またしてもありました”DIE回数”。クリア後データをロードして魂のチェック。もうひとつはよく分からなかったのでおいといて、戦闘不能回数は42回でした。ん~、どのあたりが一番多かっただろう???中型敵が同時二体出現ゾーンと、サブクエスト?ダンジョンのワンパンボス、正解に気付くまでのぽっちゃり雷おじさま…体感多かったのはその辺りでしょうか。回復がないorケチる↔リトライ体力減ループも重なり、詰まった区間はまとめて詰まった感じでした。

 

 

余談2。

 

え~どこだっけ…確か序盤に出会った、丸まった虫をぶつけてダウン→殴る、のボスだったっけ???その撃破報酬品として”ライフ吸収”の斧をゲットしたんですけど、今なら言える、そのスキルがなければクリアできませんでした。回復アイテムこそごろごろ見つかるのですが所持数上限は決まってますし、このスキルが無ければ確実にドロップアウトしていたことでしょう。ありがとうあのときの虫。

 

斧はモーションが大きいデメリットもあるので、回復したい→発生を潰されて泣くというケースも頻発。役に立ったのは、□→△の二連振り回し、回避orジャンプ後の兜割あたり。振り回しは範囲が広く、兜割は出が早い&縦振りなので当てやすい。タイマン状況+怯んで浮く相手なら□コンボ→フィニッシュの前にジャンプ蹴り上げ→(□二回→)△兜割で着地→□コンボ→というのが出が早く回収もしやすいのでヨシ。敵が多い場合は深追いせずにコロコロしながら、逐一振り回しを当てていく形がいいと思う。

 

 

 

余談3。

 

長らく吸収斧で駆けてきた自分、どうやら自レベルに応じてレベルアップしている?仕様によって強化はされているものの、最新のものに比べるとダブルスコアほどの値となってしまっていた。なのだが終盤サマエル様を撃破しふと店の品を確認してみると、ここにきてライフ吸収を持った鎌を発見。うおおおおおお!!!これで現在の斧を変える選択肢が!!?いや、素早く先制回復鎌orモーションは重いがダメージ大量回復斧、両手で吸収というのもありかもしれない!?いやあどうしようかなあどうしようかなあこれで長期戦の安定感が増すぜえうひひひひひ!!??

 

 

 

 

 

 

残りはラスボス一戦のみだったので必要ありませんでした。

 

 

ということで、ライフ吸収斧ライフは最後の最後まで続いた結果に。やや低めの攻撃力は装備の力(クリティカル)バフすればヨシ、当然自分の中では”今作のスキルはライフ吸収かそれ以外か”ともなっていました。ありがとうあのときの虫。