人生たらたら

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こごえ

では参りましょう、”カタログ漁っちゃお!”のコーナー!~陽気なBGMが流れ始める~はい、本日も始まりましたこのコーナー!ゲームカタログのタイトルラインナップの中から気になったものをチョイス!レッツプレイ!あとは各々の判断に任せるぞい!というたったそれだけのコーナーです!

 

本日の作品はこちら!”Fade to Silence”!

 

実はこの作品、自分は前々から気になっていた作品でありまして。作品概要を見てみると、何らかの呪いによって世界が極寒の地へと変貌、主人公達人間は手を取り合い、この世界を潜り抜けることができるのかサバイバルアドベンチャー!といった感じで、その世界観とサバイバル感が目を惹き、セールされるたび”どうしようかな~気になるな~”と思っていました。そこで此度カタログリストから発見、では触らせていただきますといった所存であります。

 

いざスタート!~陽気なBGMフェードアウト~

 

 

今作の主人公は記憶を失った男性。さっそく敵?である謎の死神にとりつかれ、その隙あらば口だしコメンテーターとともに目覚めた地から出発。建物の外に広がっていたのは一面氷の極寒の世界、そして謎の襲い掛かってくる生命体。主人公は失った記憶を解き明かすため、この世界で戦い生き抜いていくこととなる。

 

 

ええ~とまずは…寒さにより時間経過で消耗していくから、火をくべるための薪を探しにいくのね。空腹度もあるから食材も探しにいく必要もあるのね。特殊能力?かなんかで周辺をスキャンできるみたいだから、それも駆使してお目当ての場所へとえっほえっほ。道に敵もいたので戦闘も行っていくぜ。戦闘システムはスタミナを消費しての小攻撃、大攻撃、コロコロ、ガード、ジャストガードのどこかでよく見たことがある形式。動きはもっさり目。アイテムを収集して薪をくべて温まって…アイテム調合もできるのでひとまず斧作製、木材入手。

 

 

 

 

 

 

 

 

ありがとうございました。

 

えっ。

 

 

 

変貌してしてしまった地でサバイバルという題材は面白いと思ったのですが、肝心のゲームプレイ部分が自分には刺さりませんでした。

 

まずは全体的に既視感しかないUIデザイン。既視感があるUIというのはそれだけ合理的または評判がいいことでもあるのでおいといて、効果音も演出も大人しめで味気なく、項目欄に対して”十字キーが使えない(スティックでポイントを動かせる機能などもない)”のもひどく気になった。アイテム絵デザインなど、可読性含め分かりづらい部分もあった。

 

それと前々から思っていたことなんですけど、”ボタン長押し決定操作”は必要あるのでしょうか?つまりは取り返しのつかない要素に対して誤操作防止として存在しているのだと思いますが、自分からするとパッパとやりたいことが進められないので冗長気味で気になってしまいますし、そういうのは大概調合にしろ決定にしろ繰り返し行う反復行動でもあるので、いちいち手間なだけで正直好きではありません。設定でオンオフなどがあればいいのですが。

 

マップの広さに比べての移動速度の遅さ。例にもれずダッシュはスティック押し込み、からのスタミナ消費ペースが異様に大きく、少しの距離ダッシュするともう息切れ(ダッシュが解除されるだけで動けなくなるわけではない)。徒歩移動するためにはスティック押し離し→スティック押し、という操作を頻繁に行わなくてはならない。スキャン→Aの地点に何かがある!いくぞ!→ダッシュスタミナ回復ダッシュスタミナダッシュスタミナ…という風になり、根本の探索自体に重りをつけられている感覚で意欲が削がれてしまう。おそらくは物語を進めていくうちに上限が上がったり乗り物を入手して改善される部分ではあると思いますが…う~ん。

 

戦闘。システム自体は見たことしかないものなのでおいといて、自分が気になったのは武器攻撃モーション。最初は初期武器ポジションとして”たいまつ”を手にして戦うのだが、木の棒に火をつけたたいまつという道具であるのにも関わらず、まるで高重量金属金槌を扱っているかのごとく大げさな重量モーション。特に大攻撃が顕著で、たいまつという道具をふううううん!と振りかぶってどりゃああああ!と叩き下ろすというシュールな絵面となってしまっている。例えるならばモンハンで片手剣を持ち大剣の溜めモーションのようなちぐはぐさで、この辺りはインスパイアされていないんだな、と思ってしまった。

 

あとはチュートリアル関係。だらだら時間を掛けてやれとは思わないが、こういう作品なら最低限”チュートリアルサブミッション”くらいは欲しいな、と思った。今作は薪をくべて休憩しろ、はあったがそれ以外は文字でぴろっと出るくらいで、空腹やら人の救出などもなし(あったらすみません)。空腹状態になるから材料を集めて調合して食べよう、人を救出して村まで送り共闘しよう、など初歩的なものは最低ひとつ成功体験が欲しかったような気がした。ミッションにすれば任意選択式でやりたい人はやればいいしその逆も。

 

 

 

あと、こういうオープンワールド系の作品でワンボタンマップ表示ができないのも辛かったです。題材も好みでしたしクラフトをして人を増やして発展させて物語を解き明かしていく…という部分も興味深々でありましたが、今回総じていうならばシステム面、特に移動関連が億劫だった、ということです。おわり。