人生たらたら

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ふゅーりりりりりりりりりりー

おっとっと、”Darksiders3”をさくっと総括いたします。

 

 

 

 

 

 

※ネタバレリーナ警告※

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まず最初に自身のプレイスタイルについて。難易度はアポカリプス、体力回復以外のアイテム使用禁止、意図的なレベル上げは禁止、あとは自由に気の向くままに。クリア難易度トロフィーに関しては”普通”と”難しい”ものが用意されていたが、今作の難易度は”4つ”あり元々の用語も違うためどれが”普通”でどれが”難しい”なのかは謎。クリア時レベルは54、パラメータ割り振りは均等式ゆえオール18~19あたり。貯蔵ソウルはほぼレベルに回していたし骨(ふしぎなアメ)も手当たり次第砕いていたので、平均よりは高めの傾向となったと思う。武器レベルはメイン鞭9、その他2、このような偏りになった理由は後述。装飾品に関してはライフ吸収と回避時無敵時間延長程度、これも後述。

 

 

 

今作”3”は、アドベンチャー寄りの”1”、+ハクスラ要素の”2”とは打って変わり、所謂”ソウルライク”ものの作品に。そのジャンルに比べるとダッシュor攻撃時に必要なスタミナ要素もなく、比較的緩め判定なジャスト回避→カウンターもあるため、難易度としての敷居は低め。そこにシリーズ伝統の移動時アクションギミックやサブウェポンの切り替えが加わったような作品となっていて、作風こそ変わっているもののシリーズの伝統は感じられるつくりとなっている。今作から次世代機(PS4類)に移ったことでグラフィックの質も良き。一部翻訳が怪しかったり翻訳すらされていない部分もあったが、まあ気にするほどでもないのでご愛敬で。

 

 

 

 

ちょいと気になった部分。

 

 

やはりシリーズ物の宿命として過去作と比べてしまうのだが、こういった難易度の作風だったからこそ”2のハクスラ要素が欲しかった”ように感じた。そう思ったのは、まずメインウェポンとして鞭、その他各種属性を兼ね備える4つのサブウェポンが用意されているのだが、正直(道中のギミック以外で)使い分ける必要性がそれほどなかった、という点。敵のデザインとして割り込みスパアマ殴り、常時スパアマ、ジャスト回避前提かのようなホーミング性能やディレイで攻めてくるため実質ヒット&アウェイを強いられ、中型~敵との一対一ならまだしも、+小型~敵複数に囲まれた場合は一度の回避失敗が嚙み合えば即アウトなので慎重に動かざるを得ない。だからといって各種武器が良くも悪くも尖った個性と感じられるまでには至らず、強化システムもシンプルなものなので試行錯誤する楽しみはさほど感じられなかった。装飾品のスキル辺りを固定ではなくハクスラ要素にして強化or合成などがあったらよかったかも。

 

強化システムも、武器装飾品共に現レベルによる必要素材が一律で、平均的に上げようとすると互いがストッパーと化してしまうので(自分)一つの装備を特化させたほうが良いような傾向であり、装飾品のスキルに関しても、全体的に最終強化に至るまでの恩恵が微々たるものなので強化させたときの実感がさほどないのも気になった。一律ゆえに素材自体の種類も多くはなく、素材が見つからず強化が止まってしまう悲しみにはさほどならないが、それこそ隠しマップ上の寄り道ボス撃破で”○○(属性)強化のカスタマイズ素材”ドロップなどがあってもよかったのかも。それと機能面に関して、各種強化できる場所が決まっている+マップ移動時のロードが長めのため、メニュー画面やらで”次のレベルに必要な素材と数”の表示も欲しかった。

 

 

進行時に切り替えを強要されるのに戦闘でも押し付けられるのか、といった懸念もあるし、逆に言えば好きな武器を自由に使えるという点では単なる無いものねだりかもしれない。攻撃の中心は初段の出がやや遅いものの範囲リーチ共に優れる”鞭”、ラスパワーは癖がなく安定して隣接ダメージが与えられる”フレイム”が自分の基本だった。

 

それと今作の変化フォームについて。今作は1と2のときとは違って異様なほど威力が低く、ゲージの溜まる速度に比べての切り札としては少々控えめな立ち位置。戦闘寄りの作風にしたので”これにて一発解決!”を防ぐための調整といったところだろうか。過去作のような力こそパワー感はやや薄れたものの、一定時間無敵&攻撃&体力回復という点を見れば使い所はあり。

 

 

先述の実体験の”鞭9他2”に関しては、順番的にステイシスを2にし鞭をようやく3に上げたと思ったら一気に9まで上げられた結果である。すなわちこれまでセルフストッパーとして溜まっていた下位素材から解き放たれたことで、所持済みの上位ランクの素材の出番が一気に回ってきたという話。丁度DPSチェッカーで足踏みしていたタイミングだったのでもう特化するしか道はねえ!の精神、この仕様が逆に突破の糸口となったため結果的に開発者の掌の上だったのかもしれない。

 

とある装飾品の”回避無敵時間延長”に関しては、効果の強力さは当然ながら他と違い強化時の上昇率がやけに高いため、被弾が多い立ち回りなど(自分)とりあえずこれさえ上げれば戦闘が安定する。逆に”2”で心の友だった”ライフ吸収”に関しては、通常敵であろうと容赦ない火力or行動によってもはや吸収どころではないので恩恵はほとんど感じられなかった。あらためてプレイヤー毎の長所を伸ばすなり短所を補うなり好きなように選択すればよし。セルフストッパーには注意されたし。

 

 

 

それと進行のテンポ面としては、グラフィックスの向上&シームレス化がされたからなのか、ワープ時orリスポーン時のロードがかなり長めの上に、ある一定のポイントで義務ロードがはさまる。そしてヴァルグリムポイントからの再開が義務付けられたこととシリーズ伝統のマップギミックが重なったことで、定番のマラソンタイム毎に逐一属性切り替えてのアクション使用が必要になってしまった。ボス戦直前にリスポーン地点があるのならばいいのだがボス地点までの距離がある場合、長いロードをはさんで走ってロードはさんで属性切り替えてアクションして敵に囲まれて走ってロードはさんで走って属性切り替えてアクションして走ってボスの元へ再度辿り着く、といった操作が求められる。とはいえこの部分はシリーズとジャンルの伝統が重なったということで、あくまでやられたほうが悪い理論に過ぎない程度だろうか。高速化された他機種ならロード問題はないのかもしれない。

 

 

 

 

ストーリーについて。それこそアクション類は基本的に匂わせ進行でいいと思うが、全体を通して気になった点はあった。Eさん事情についてはまあ、ノリでもいいので置いといて。

 

一番はやはり”人間の影が薄い”ことが気になった。まずこの作品の世界観として、悪魔天使人間という種、そこにネフィリムやら評議会の自称三者委員会があって、それぞれの存在により世界に調和をもたらすような仕組みとなっている。人間側の立場からすれば、過去作ではオープニングの時点で滅ぼされ、騎士が人間界に出向けば既に荒廃後の悪魔が屯するだけの地上に過ぎず、生きとし者との接触なぞ夢物語の世界。からの今作”3”にてようやく人間という種と直接向き合える展開となった…のだが、蓋を開けてみれば”各地に点在している遭難者を探して拠点に送る”サブクエスト止まりの扱いとなっていたのは、どうにも腑に落ちなかった。

 

悪魔や評議会とは道すがら嫌でも接しているし、天使も後に拠点にも訪れ大将はあっけなく洗脳されてからの種族間の関係を結ぶという運びともなった。かわって人間との関係性に関してはとにかく薄い。

 

救出者の人数によって追加されるイベントはあるかもしれないが、メインに関してはこれといって出番もなく、出番は初めて拠点に訪れたときと最終決戦前くらいのもので、その最終決戦前のイベントもラストのオチで台無し。今作で一通りの立場が登場したのだからストーリー全体の議題としてももっと人間側にスポットを当ててほしかった。その描写が少なすぎるように感じてしまうことから、道中の会話などでのフューリー自身の心境の変化?や変わってきたのかも?といった意図にもさほど共感できず、エンディング時の意向においても説得力に欠けてしまう結果に。

 

例えばだが、ヘイヴンとはまた別の地に人間たちの集落が存在していて、プレイヤーが道中で訪れる展開にし、人間臭さやら人情やら少なくともフューリーの心を揺さぶるような人間ドラマか何かさえ用意されていたらよかったと思った。身体的な力の差による行き違いがあったり、世界観として容赦のない生と死にまつわる出来事だったり、それこそ生の欲望感情としてのセブンス・シンと人間を直接絡めたイベントがあってもよかったのかもしれない。

 

この世界の知られていない場所で人間たちの集落があっても不思議ではないし、セブンスとしての欲とも絡ませればヘイヴン送りに対して断固拒否するような(お手軽装置でお手軽に解決させない)展開もつくれる。そこからセブンスと戦闘、戦闘後に人間が身を挺してフューリーを間一髪助けるようなイベントをはさんで、何故助けた、一歩間違えればお前が…といった出来事から持ちつ持たれつの関係を築く第一歩とするなり、もっとこう…メインにも人間の立場を押し出してほしかった。世界の再構築という点においても、どうしても薄く感じられてしまった。

 

 

 

オチのシーンはまあ、誤解がないように言えば”シーン自体はカッコいい”、でも”その展開はなんだかなあ”といったところ。

 

これを例えばだが、人間キャラは人間そのままとして、住人達をワープホールに送るため最後まで勇敢に時間稼ぎをしていた。そして時間稼ぎは終了、あとは自身がワープホールに入るだけ………と不意に悪魔に襲われ間一髪の状況、万事休すか!?といった瞬間に満を持してどこかから登場し颯爽と救出。おっお前は!?チラッとしたところでスタッフロール突入、という締め方だったらうおおおおおおおお!!!!!と良い余韻も残した引きだったと思う。

 

 

 

 

 

ということで今作”3”。システム面やギミックの量など色々と変わりましたが、シリーズ伝統としてもアクションとしても楽しめました。ありがとうございました。

 

 

 

 

 

これにて四騎士のうち三騎士ぶんの作品を終えたということで、次はとうとうストライフのターン。ふ~む、あらためてストライフ主人公による一本の作品となるのか、それとも最終章としての四騎士集結作品となるのか、どうなるんでしょうかねえ。流石にこれまでのストライフの出番がなさすぎるので、ある程度は中心の作品となるのでしょうか。個人的には”ガンシューティングスタイリッシュアクション”を期待。キャラ的にも忍者?ポジションですし、ベヨネッタ(スマブラ知識しかない)的な感じで、これまでよりもスピード感の増した身軽操作ガンアクション、ストーリーもきっちり綺麗に一段落してほしいですね。