人生たらたら

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二ノ国Ⅱ 雑感

エバンのCV志田未来さんだったんだ。

 

もう本編終わってますよ。プレイ中エバンの声どこかで聞いたことあるんだけど…誰だったっけなぁ…えぇ~う~ん…聞いたことはあるんだけどなぁ…からのスタッフロールキャスト欄で真実が判明、あぁーーーん!はいはいはい!この声はそうだわ!!!はーいはいはい!と画面の前で一人茶番リアクション。門脇麦さんと木村文乃さんもここで知りました。男性キャラ勢は育三郎は当然として、ロウラン役の西島秀俊さんとガットー役の綱太郎は三名とも正解できました。ガットーはすぐに分かって、ロウランは終盤の辺りでようやく”そうかな?”くらい。あ、門脇麦さんといえば、沢村一樹さん主演のドラマが面白かったですね。え~と…作品タイトル名忘れたアハハ。

 

 

ということで、二ノ国Ⅱ初見プレイ~本編クリアまでの総括タイム。今作をやるにあたっての決め事をあらためて述べると、難易度はエキスパート変更禁止、DLC装備&アイテムは使用禁止、からの結果として追加されたのが、意図的なレベル上げ禁止、MP回復アイテム使用禁止。後は気の赴くままに。クリア時パーティ平均レベルは55くらい、タイムは47時間くらい。

 

 

メインストーリー自体は短めではあるものの、話の展開も無難に上手くまとまっていて良かった。そして今作はメインストーリー単体でどうこうではなく、そこから物語のキモともいえる”王国建設”も含めての捉え方が適切だと感じた。メインだけを進めていくというより、各地で人材を集め住人達と手を取り合い王国を発展させていく、それらのプロセスがあってこその二ノ国Ⅱという作品だと思う。自分はちまちまやっていくことが好きな人間なので、それらも含めてとても楽しめた。逆に、ゲームはパッと始めてパッとクリアしたい人にとっては合わない作品だと思う。

 

音楽、グラフィック共にとても素晴らしかった。音楽は言わずと知れた久石譲氏、アニメ調で暖かみがあり綺麗で壮大でもある描写グラフィックは流石レベルファイブといったところ。どこかに行けばどこかにアイテム等何かしら特典があるというゲームデザインも相まって、だらだら歩いているだけでもワクワクする。一番好きだったマップはやはり水の都シーラザラカン。王国モードで後数分で研究が終わるから少し待つか、となった際にここの高台に登ってボーっと景色を眺めていたりしていた。(自分の見識が狭いのは重々承知として)”アニメ調のグラフィック”という点において、今作はトップクラスだと思う。

 

ワールドマップがあったのも良かった。ダンジョンマップの外ではキャラが縮小され移動速度も遅くされ、一見小さく見えるマップオブジェクトの中に入ると更に大きなマップが用意されていることで、世界の大きさというものがより一層強調される。昨今のオープンワールド系でも広大なワールドマップが用意されているし、勿論この方がマップの全体面積は大きいと思う。だがそれらと比べてみた際、キャラをそのまま等身大で描写するのではなく、ある程度キャラとマップを縮小させた方が体感世界が広く感じられる、という自論があるのだ。自分はこういう昔ながらのキャラ&マップ伸縮式のワールドマップがとてつもなく好きなのだ。

 

 

今作は作りが手堅くまとまっていた作品だったので、これといった不満点…というのはなかった。”良かったけどもう少しこうしてほしかった”、という点を挙げていく。あ、明確な不満点が一点あった。後述。

 

 

まずメニュー画面について。項目毎に多種のボタンが割り振られている傾向なのでたまに混乱はするものの、基本シンプルで良かった。メニュー一括閉じ機能もあるのだが、装備選択画面(アイテム欄と入れ替えているとき)などの”ウィンドウが一番重なるタイミングで”一括閉じができないのは気になった。それと、せっかくだからモンスター図鑑とアイテム&装備スキル図鑑も欲しかった。モンスター図鑑があれば未知の大陸の探索やクエスト挑戦に一段と充実感が得られるし、装備品毎に品質(レア度みたいなもの)やスキルが付与されているのだから、アイテム&装備スキル図鑑リストがあれば、収集やりこみ要素として面白かったと思う。

 

王国モードについて。メインストーリー進行部分において、王国の研究が必須な点について気になる人は気になるかも。物理的な時間経過が必要で、ブースト機能も費用と時間が割に合っているとは思えないので、気長に待つしかない。自分はもうテレポート先が増えたりクエスト一つ進める度に戻って王国モードを進めてたし、時間が空いたら空いたでクエストやったり素材集めたりマップ散策したり進軍したりしていたので、気にならなかった。進軍パートも姿がちびきゃらであるのにも関わらず、いい感じにブッ飛ばし爽快感があって面白かった。

 

ワールドマップがあったのは良かったが、気になったのは敵シンボルの方が足が速く気付かれたら(ある程度距離がないかぎり)躱せない、ということ。後に研究でスピードアップできるがそれでも同等の速さで、無駄のない行路で接近してくるAIに勝てる筈もなく、こちらが少しでも甘くなれば接触してしまう。速度自体を考えてみると、こちらをもっと速くしてほしいというより敵側をもう少し遅くしてほしかった。戦闘突入後の逃走は容易。もう一つ、終盤に向かうにつれ”雪国の都市”として素晴らしいロケーションマップを期待していたのだが、雪フィールドに街が無かった?のはちょい残念だった。これは開発費なのか納期の問題なのか、一つ一つのマップの作り込みが凄いので、致し方ない部分だろうか。

 

一部のイベント中を除き、自由に中継地点へテレポートできるのはとても良かった。だがそのテレポートを使用するためには、”オプションボタンニ回”もしくは”オプションボタン長押し”でテレポート先選択画面を出すという手順が必要。ここにはちょい疑問。作中で多用される機能なのだから、それこそ”十字キーショートカット”を実装すればよかったのではないか。例えば、十字キー右で装備変更画面、左でアイテム使用画面、上でテレポート画面、下でセーブ画面というように(カスタマイズできれば尚良し)してくれれば、快適性がグッと増す…というか何故便利機能をもっと実装してくれないのだろうか。妖怪ウォッチ4はボタンを詰め込み過ぎた感があり”なんだこれ”となったが、今作はマップ上での操作はそこまでなく、十字キーが使われることがないのなら、割り振ってくれてもよかった。

 

戦闘について。通常敵のスパアマ攻撃はもうどうしようもなく、俗にいうプレイヤーがある特定の敵を攻撃して足止めして時間を稼ぐなり味方を庇ったり、という行動は基本できない。それはもうそういうもんだと考えるとして、通常敵戦のわちゃわちゃ感やエフェクトの派手さやクリティカル時の効果音(パシーィン)、諸々爽快感があったのは良かった。そして(ギミック含め)ボス戦も、行動を覚えて考えて学んで、少しずつ効率が良くなっていて、上手く操作がハマり撃破できたときは達成感があってとても面白かった。

 

戦闘中の味方AIについて、個人的には良AIだと感じた。回避もしっかりしてくれるので、装備とスキルをしっかり整えていれば基本放っておいてもOK。よほどの格上相手でもない限りそうそう落ちない。ボスの大技くるぞー!皆注意しろー!→やられたのは自分一人だけ→みんなすまーーーん!!!というケースも多々あった。パーティ戦におけるアクションAIについては色々と理屈を並べることもあるが、なんというか、これは感情論として”味方AIが戦闘不能になった際にどう思うか”という自分の基準がある。つまり、味方が戦闘不能になった際にイラつくか、イラつかないかということである。前者なら日頃からAIに対しての不満が積もっていることであるし、後者であれば元が優秀だと思っているからこそ”かまへんかまへん、今回復させたるからな”という慈愛の精神でいられる。今作は後者だった。

 

少し気になったのは、味方の行動はガンガンいこうぜ固定ということ。とにかくMPを使いまくるので、攻撃役としては優秀であるが、回復役として考えるのには一工夫が必要となる。AIがMPを使い切るということは、咄嗟に回復スキルを持ったキャラに操作交代して回復という手段がとれない、ということである。そもそもAIは回復行動を滅多にしてくれない。シャリアが仲間になったとき所持回復スキルを発見、これでようやくキャラで自発的に回復できるようになるぞ!とウキウキしていたのだが、AIは回復をほぼ使わず当然MPは枯渇しているので交代して使用、ということも不可。

 

回復スキルを使いたければ最初からそのキャラを使えばいい話だが、(プレイ談として)今作中盤あたりから、エバンとシャーティーの両者が蘇生回復魔法を習得する。そこでこのガンガン~がちょい足を引っ張る。どちらか片方がやられる→蘇生魔法使用のためもう片方に交代する→MPが無い→という状況に陥る。アイテムは個数制限もあり乱暴に使えない、MP回復アイテムはオレルールで禁止なので近接攻撃でMPを頑張って溜めるしかない。とぐだぐだ言ったが、AIは攻撃役としてとても優秀であり、プレイヤーが回復管理をする戦闘と考えればそれはそれで面白かった。正直、プレイヤーは生存第一で逃げ回って味方に攻撃を任せるだけでも十分に戦える。作戦としてとくぎつかうな的なモノがあってもよかったのかな、くらいの気持ち。

 

もう一つ、操作キャラチェンジの仕様。まずキャラの行動モーション中はチェンジ不可、戦闘不能時自動的に他キャラにチェンジ、戦闘不能回復時エフェクトが流れている間はそのキャラにチェンジできない。つまり、いつでも好きなタイミングでチェンジできないということ。これは正直辛かった。オワタ式でやっていると、交代したいタイミングで交代できない↑これらの仕様が響く。交代できない交代できない!早く早く!(十字キー連打)→よし!やっと交代できた!→瞬時にボスの攻撃がヒットし戦闘不能→勝手に他キャラに切り替わる→蘇生→早く早く!→丁度起き攻め→となってぐぬぬ、となるケースも多々あった。暴発するような操作ボタンではないので、この”交代できないタイミングがある”仕様はやめてほしかった。それかアイテム使用画面でもチェンジできたらよかった。

 

回避に比べガードが弱い。こはちょい残念な点で自分はほとんど使わなかった。カメラリセットしようとしたら丁度敵の攻撃が重なってガード成功くらい。まず、ガード成功の基準が分からない。一つの攻撃でも成功できたときとできなかったときもあり(GUARDと表示される基準も分からない)、そもそもダメージ軽減率が低すぎて使い物にならない。例えるならば、こちらのHPが1000で一発喰らうと1500ダメージとして、ガード成功すればダメージを半分に抑えられる。これじゃあ使わないよ。モンハンでいう回避性能+3と回避距離UPの力を持った回避行動をするよ。

 

自論として”アクション作品の防御は強いくらいが丁度いい”というものがある。まず、一般的なアクションの防御と回避の違いについて述べると、防御は(ジャストガード等はおいといて)操作要求精度が低めで安定してダメージを軽減できる、回避は失敗すればフルダメージだが成功すればノーダメージ、という根本的なリスク比較があると思う。

 

では何故が”防御が~”と言ったのかというと、もう一方の回避行動に関しては、攻撃を避けることに加え、瞬間距離移動も備わっている。反撃にも位置取りにも使え、失敗すれば100%分ダメージのリスクはあるものの、それ以上のリターンが十二分にある。しかし防御においては、アクション中の位置調整はほぼできない、敵によっては反撃にも移れない、防御したところでHPが削られるだけでジリ貧になってしまう。回避はダメージカット&反撃&移動の機能も備わっているが、防御はただ安定してダメージを軽減するだけの機能。つまり防御することのメリットが大きい、くらいのゲームデザインがされていなければ使い辛いだけのただの産廃機能となってしまう。今作の防御の見せ場がほぼ無かったのはちょい残念と感じた。骨モンスターの突進叩きつけをガードすると隙が生じる、というギミックもあったが、そもそもガードの時点で体力半分減っていたので、それ以来使われることはなかった。

 

先日プレイしたベルセリアでは、とにかく凄まじいほどのダメージ軽減率に加え、ガード時間経過で攻撃性能にバフを乗せることができた。これは位置取りとジャスト回避のメリットがあるステップとはまた違った強力な機能で、ガードとステップ両者のメリットデメリットがきちんと成り立っていた。

 

 

そして先述の今作最大の不満点。それは

 

 

 

 

 

 

 

”魔瘴気モンスター”である。

 

 

これはフィールド上やダンジョン内にいる寄り道要素ボスのようなもので、倒すと膨大な経験値と共に特別な報酬、累計魔瘴気撃破数報酬もあり、別ゲーによくある手配書モンスター的な存在。それ自体はやり込み要素として面白いのでいい…が、問題はそのモンスターの仕様である。魔瘴気モンスターというのは平たくいえば”通常敵のパワーアップ版”。

 

”通常敵”というのは基本集団戦、それ用に調整されたモンスターサイズ、攻撃行動&モーション、パラメータとして設計されている。それをただ純粋にサイズアップ、攻撃モーション、行動は据え置きで常時鋼体が付与されバクステ追加パラメータは超絶強化。つまり、通常敵として出現するからこそ成り立ってた敵がそのまま超絶強化されただけ、という形となっている。正直に言う、これが全く面白く無いのだ。

 

スライムを例に挙げる。このモンスターは最序盤から出現するのにも関わらずノーモーション360度回転攻撃、遠距離攻撃、分裂、近接(属性?)攻撃無効、自爆などとんでもない性能を持つモンスターだが、通常敵だったからこそ耐久はそれ相応に調整されていたし、バラエティに富んだ行動も個性として受け止められた。しかし魔瘴気に浸した瞬間、鋼体で殴っても怯まず、近づいた瞬間避けられない回転攻撃でワンパン、分裂しそれらも高耐久高火力で手も足もでない。試行錯誤できるバランスではない。本編ボスはきちんと予備動作も安置も回避タイミングを最適化する楽しさもあったし、何時間戦おうが何度全滅しようが苦にならなかった。

 

今作は”面白いボス戦”と”面白くないボス戦”の両極端な部分があったのだ。二ノ国Ⅱをプレイしたことがある方なら、自分の言いたいことが分かってくれると思う。魔瘴気モンスター戦がとにかく虚無なのだ。クエスト消化ちまちま牛歩プレイの自分が本編クリア前に未クリアクエストを残したまま断念した理由は、魔瘴気モンスター討伐クエストがクリアできなかったから。気力が持たない。そしてそ魔瘴気戦のフィールド色が”明るいオレンジ”で、目が痛い上に敵の攻撃目印も見え辛い、とにかく目が痛い。開発者はテストプレイをしたのか。

 

 

二ノ国Ⅱはとても面白く、自分の好きな作品となりました。クリア後要素はやるのかどうかは不透明。ふ~む…昔は面白いと感じた作品に対しては隅々まで時間を掛けてやりこんでいたのですが、最近はもう本編クリアしたら燃えつきちゃう傾向になってきた感。

 

最後に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

エスタバニアの王妃誰???

 

作中に伏線とか張られていたっけ?表向きには出なかったはず…ここは公式設定があったりしそうですが、これは”公式側がでしゃばると白けるパターン”だと思うので、”プレイヤーそれぞれのご想像にお任せします”が一番理想ですね。ふ~む…シャーティーはなんかしっくりこないしなぁ…じゃあ個人的にメイ・シャ押しで。大穴としてセシリ…あっいやいや、何でもないです。