先日、某所にてリマスター版のレポート記事を拝見させていただいたので、またまたまた戯言を述べていこうと思います。
※未プレイの方は見てはいけない※
・グラフィック解像度向上。PS版は60fps。
等身が上がる前の作品(派生作品は分からん)ということでグラフィック面はさほど気にしていなかったのだが、そりゃあ綺麗になるに越したことはなし。フレームレートに関しては、そこまで処理落ちする場面もなかった記憶ではあるものの一部マップにてやけに重たくなるタイミングもあったので、ただのグラフィックの向上だけではなく動作の安定性含めての落としどころが気になるところ。
・オートセーブ追加。
そりゃああればあるだけ素晴らしい機能。自分は昔、後述するとある要素のためにひたすら戦闘を繰り返し気付けば数時間、まんまとフリーズしてしまい積み重ねがパア、となったことが度々あった(こまめなセーブをしない甘ったれた自分が悪い)。マップ切り替えタイミング?かどうかまでは定かではないが、もしものときの備えがあるのは何にしても心強い。
・イベントスキップ?
機能追加の部分に”イベントスキップ”とも記されていた。そもそも元からあった機能ではあるので、この追加というのは据え置きのイベントムービー中に加えての吹き出し会話も、ということを指しているのだろうか?よく分からず。
・通常エンカウントのオンオフ。
今作はシンボルエンカウントで、(細い道も多いけど)避けるのが極端に難しい調整でもない、避けたいのなら毎度のホーリィボトルバリアもあるのでそれを使えばよい、それにしてもオンオフ設定もあればあるだけよし。とまあ結局の話が
スカウトオーブください。
エンカウント操作アイテムの効果を無限に操れるアイテムのこと。エンカウントオンオフもありがたいが、ならばいっそのこと初期からスカウトオーブ所持(選択)でもよいのではないだろうか。現状、避けるほうならまだしも、逆に稼ぎの場においてはダークボトルを使用して→逐一補充、という細かな手間が最後の最後まで発生する。某アイテムを入手したあとはどこでも補充ができるようになるものの、購入→使用の手順は変わらないので根本的な解決にはなってなし。あっ笛もください。
そもそも何故同アイテムは長い間出禁となっているのだろうか。便利すぎるアイテムではあるが、あくまで効果自体は店売りの安価な消耗品アイテムと同等なのだから(任意で都合良く戻せる+αもあるが)、本編シナリオを超えやり込みの概念に一歩踏み出すくらいの~隠しダンジョンあたりからは解禁してもよいと思う。
・目的地アイコンの追加。時限要素アイコン機能も追加。
いうなればオープンワールド系の作品によくある方角や距離が示されるアイコンのことだろうか。メインシナリオはもちろん、時限要素も追加されたのはとても素晴らしい。すなわちひとつひとつの進行に合わせての膨大なフラグ管理、ゆえに生半可ではない作業量。それに加え、元からそれ想定の機能および改修ならまだしも、元に無い作品への新機能のぶっこみの難儀さ。何かひとついじっただけで予期せぬバグが発生する可能性、からのバグが新たなバグを呼びまた呼ぶ。方角距離表示に関しても、今作はフィールド画面にてカメラを回せない固定誘導式であり、見下ろし一定方向ではない方角に逐一応じた調整。そんな状況下での実装は本当に頭の下がる思い。
メイン部分は必ず通る道なのでさておき、時限要素が苦手な方は(自分含め)いらっしゃると思うが、シナリオを進めていくにつれキャラの成長もあるし世の情勢の変化もある。作品としてのキャラを掘り下げようとすればサブイベントでの補完も必要だし、当然その時々だからこそ描ける要素もある、そしてメインとの齟齬も生まれてはならない。単純にシステムとしての”○○まで進めたら○○が手に入りませんよ笑”などの雑な時限は正直どうかと思うが、キャラの現状の立場含めての物語→イベント時限は得てして生まれるものだと思う。なので今回の時限アイコン実装はなんともありがたき要素かと。それとはまた別に、結果時限といってもいいシリーズ伝統のシステム要素もあるが…こちらはまあ、こつこつ楽しみながら進めよう。
・とてもいきなりグレードショップ全解禁。
記された内容によると、最初からグレードショップ入店可能→全ての項目を購入できるほどの額も用意されている、とのこと。更にはグレードショップの項目の多くはいつでも任意でオンオフできる、とのこと。
\それはすごい/
\すごい/
ページ内のスクショを見る限り、アイテム所持枠拡張やチェインキャパ(戦闘行動回数ポイントのようなもの)増加などのシステムの根本を捻じ曲げる使いようによってはバグが引き起こされそうな機能はオンオフできないが、快適性機能やダメージやガルド、経験値あたりの所謂倍率系も任意で切り替えることが可能らしい。個人的に初見プレイ時はまっさらでプレイするべきという考えではあるが、人それぞれプレイスタイルは違うし強要するものでもないし、何よりも”昔の作品のリマスター版”としての配慮が行われているようにも感じる。
いずれの新規or追加要素もオンオフ用意するから使いたい方が使えばいいよ、とのことなので、そのあたりも含めとてもよい調整がなされていると思った。
・オリジナル版のDLC収録。
これも素晴らしい。元は数が多いのもあり、購入したらしたで起動の度にいちいちチェック時間がはさまれ、全部まとめてパックみたいなものもなかったので、ひとまとめとして用意してくれるのは有難い。これもリマスター版だからこそできることだと思う。
・ということで。
ここまでは追加機能面。ここからは毎度おなじみ、重箱ですらもない隅を突くことに定評のある自分の思うことを述べていきたいと思います。UI面のテコ入れはなさそうなのでそれはまた別として。もう今更言っても遅いでしょうが、ギリギリなんとかならねぇかなぁ!?(無知)となるくらいの事をば。
・グレードショップに”経験値なし”が欲しい。
今作、キャラレベル(↔敵レベル)というのがなかなかの影響を及ぼしていて。単純にレベル差によるダメージ補正が大きすぎるように感じ、装備をひいひい強化させていくよりもレベルを数個上げたほうが早いようなやや苦しい調整。それと些細までともいえない欠片ドロップ率も増減、料理でフォローもできるが戦闘に勝利(経験値を獲得)しなければ欠片がドロップしない以上、いちいち戦闘不能にさせるにしろキリがないし、欠片ドロップの種類はあくまでマップ依存でもあるため、選別した先はいわば敵レベルが決まっているようなもの。平均値としていずれは頭打ちor効率の悪い稼ぎとなってしまう。
それにレベルアップ時のパラメータ変動に関しても、今作はPS2版TODのようなパラメータの平均値?からの比率上昇の仕様(高いパラメータが高く上昇しその逆は逆)のため、やはりレベルを上げることに対しての抵抗がやや付きまとう。更には後半に取得するであろう称号に”レベルアップ時能力ボーナス”という悪魔の効果も用意されている。だからといって敵とのレベル差が開きすぎれば特効倍率を最大にくっつけた(+別の手段でパラメータを上げた)ところで目立ったダメージにもならない、逆に相手の一発が致命傷、というシリーズ古来にもある流れとなってしまう。今作、レベルにまつわる調整がなんとも…と思ってしまうのだ。
自分は昔から何度も言っているが、レベル差ダメージ補正というのがどうにも苦手である。理由としては、影響度がどうであれ単純にそれ(レベル)以外の方向性を故意に狭められているような気がするから。ランダムもとい能力上昇量変動も苦手であるし(どうしても気になっちゃう)、レベルアップボーナスなるものはその性質上低レベルであればあるほどその恩恵を受けられるので、それまでレベルを上げていたキャラの積み重ねが否定されたようで空しくなる。以上のことから、レベル関連の要素については手放しに擁護はできない。
そもそもこのシリーズ、レベル差要素として獲得経験値変動がある。敵が強いと感じたらそのぶん稼いでパラメータ成長させればいい、それを基として更なる力が欲しければ強化要素などに手を出せばいい、それだけで良いはずなのだ。戦闘アクション、演出面がとても素晴らしいぶん、純粋に調整されたパラメータで戦いたかった気持ちがあった。
今回いつでも切り替えができる機能をつけたのだから、据え置きの”半分”だけではなく”なし”も欲しい、という主張である。
・戦闘中ショートカットの猶予。
オリジナル版、やけにショートカットの受け付け猶予が短いように感じる。ボタンプッシュではないのもあるだろうが、もう少し余裕があってもよいのではないだろうか。自分の場合はもう一度ステップをはさんで→ショートカット発動をしていた(ステップ後なら一定のキャンセルタイミングのため)のだが、他キャラ行動も設定できるのもあって何らかの不具合があるのかどうか?せっかくのスロット追加部分なのだから入力したら発動してくれる、くらいのタイミングを。レジェンディアぐらいまでいくのは駄目。
・DLC衣装による音楽変化について。
衣装と戦闘音楽がセットとされていて、Aの衣装を着ながらBの音楽でプレイしたい、というのが出来ないのは気になったところ(戦闘中ワンタッチ操作キャラ変更ができるので他キャラに限り戦闘曲要員としての補填はできるが)。せっかくの音楽なのだから個別設定をもちろんのこと、戦闘曲任意選択ランダムスイッチ機能などがあったらよかったのかと思った。そのテコ入れまでは流石に厳しそう。
・所持ピースの上限アップもほしい。
所持数によっても欠片ドロップ率が変わってしまうのだが、それはそれとして別途欠片倉庫要素があってもよい部分なのかと。
・スピード。
確か…うろ覚えで申し訳ないが、グレードショップにて販売されている”スピードマキシマム(フィールド上での移動速度上昇)”を適用させると、移動速度が上昇すると同時に”キャラモーションが倍速シャカシャカ走り”となってしまうのが何とも気になっていた。他作品で例えるならばスターオーシャン5の取って付けたようなダッシュと同一のものだろうか。これがまた魔導書などの移動速度上昇効果時は倍速モーションとはならず、いつもの動きとなっているのが不思議、ゆえに粗の目立ってしまう部分。再び確か…(マキシマムではない)移動速度上昇効果中に歩き→ダッシュと操作?すると、先程のシャカシャカ走りへと何故だか移行するので、仕様なのかなんなのかどちらが真実なのかよく分からない。いずれにしろモーションを早送りしただけのシャカシャカ走りがなんとも苦手なので、個人的には気になるところ。
・アスベル秘奥義カットインについて。
シナリオのネタバレになってしまうので注意。とある事情でアスベルが<ピー>と<ピー>を<ピー>が<ピー>となるのだが、それに応じてか未来編にて秘奥義カットインも変更される。
まず前提の話として、今作は秘奥義発動時のカットインが各キャラ二種類用意されている。この場だけの言い方として、第一&二秘奥義を”カットインA(キャラ全体のほう)”とし、第三&四秘奥義を”カットインB(バストアップのほう)”とする。
そして先述のアスベルの<ピー>により、それがカットインBとなるのだが、その結果アスベルだけがちぐはぐなカットイン適用となってしまっている。一まとめにしてしまうと、この通り↓になる。
秘奥義 他キャラ アスベル
青年編 一 A A
二 A A
三 B A
四 B A
未来編 一 A B
二 A B
三 B B
四 B B
そのまんま青年編で三、四を使おうがカットインAとされてしまうし、逆に未来編では一だろうがカットインBが表示されてしまう。カットイン自体はどちらも格好よく、個人的にはどちらかといえばAの方が好みで勿論Bも大技感が増してよい、カットインAからの一二の一連の流れが格好よすぎるし、だからこそ純粋に種類が減らされたようにも映ってしまって勿体ないし、どうしても演出としてのちぐはぐさは否めない。
つまりはアスベルのカットインB絵として、”差分ではなく新規として”のみの実装だったため、片一方に寄せられる(しかない)結果となったのだろう。しかしアスベル四を青年編で使用するときちんとそれ用の台詞に変更されるため、何も気付かず丸々スルーしていたわけではないはず。簡単な話ではないだろうが、どうかイラスト面にも一手間加えてそれぞれに適したカットインを表示させてほしい気持ちである。
・捕食するぜ!
…ってあれ!!!??ページ内の最後のほうに”グレードショップ項目自体は入手しとけ”との旨が!!???つまりそれって→そもそも購入しなければ本編中にオンオフできないってことですか!???そりゃそうか。あれ?でも経験値倍増と半分って同時購入できたっけ??やったことないから分かんないや。あれ?でも購入しておく必要がある→経験値10倍スタート→青年編開幕早々”レベルが上がってしまう”、という流れになってしまうのではないか!!???あれ?どうだっけ細かな部分が…ううううううむこりゃあ是非とも経験値0も用意してもらわないといけませんねぇ。
あらためて、いずれの機能にしろ”オンオフが実装されている”。リマスター版であるからこそ快適に、それでいて押し付けられることもなく触ることができる、それらまとめて素晴らしい点だなと思いました。おわり。