人生たらたら

書きたいことを書くだけのブログ

れ:ちゅー ないん

あっクレア編(難易度スタンダード)も一応クリアしました。レオン編と違う敵配置でウォオオオとなったり、シェリー編かくれんぼが怖すぎたり、駐車場にカードキーを差してシャッターがあがっている間、お茶で一服していたら突然背後から殴られ驚きによってむせてもがき苦しんだり、孤児院の扉絵が一番のホラーだったり、サブキャラとの物語や関係性も見られてよかったです。んなわけでパッとな感想タイムです。

 

※バレ警報※

 

 

 

 

 

おもしろかったです。

 

開始直後の第一印象であった”昔ながらのバイオ作品を現代風の操作感とグラフィックでリメイクされた”そのままの感触で楽しむことができた。

 

まず一番に思い知らされたのはゾンビの強さ。高体力高攻撃力機動力組み付き吸い込み範囲、からの操作プレイヤー側としてのとれる行動は移動ダッシュクイックターン以外全て有限、弾薬草ナイフ防御アイテムもろもろ消耗品という一行動においての価値と制限が大きい仕様。ゾンビ一体一体を相手にしていても噛まれたらどうしよう、弾はどれくらい撃ちこんでいいんだろう、この場所でスルーしていいのかどうなのか。敵が強力なぶんサバイバル感も増し、今作のマップ自体の狭さもあり、慌てふためいて弾を外してしまえば噛まれ開き直って横をすりぬけようとしても噛まれ、ゾンビ自体の怖さもありとても存在感のあるつくりになっていると思った。

 

ちなみに”昔ながら”という点を色濃く感じた瞬間としては、PS時代にあった”マップ間のロード時間を扉開閉や階段の上り下りをはさむことによって探索の演出として昇華させた”それを、今作でセルフ体験をしていたことに気付いた瞬間である。今作は一マップ毎のシームレスで演出などは当然ないのだが、弾がない草がない体術やステップや緊急回避なんぞもない、この扉の先にゾンビはいないだろうかリッカーはいないだろうかタイラントは今どこにいるんだコツコツどこからか声が足音が…とびくびくしながらゆっくりと扉を半開けして軽く辺りを見渡して…という手順をリアルに行っていたのだ。ゾンビ二体同時対面となっただけでかなりの圧迫感、というのもあまりない体験であった。

 

マップも敵グラフィックもかなりのクオリティであるし、アイテム画面の操作感も余計な演出がなくサクサクでよき。最序盤のかたがっているロッカーを動かず際にボタン長押し要求されて一種の不安がよぎったが、作中にQTEがなかったのは本当によかった。物語面も(原作が知らんので比較はできんけど)開始から通してよくまとまっていたと思う。バランス面に関しても初見コンティニュー一本データロード禁止でプレイしてみたが、弾が無くなって切羽詰まったときに弾や手榴弾を発見したり、草が欲しいタイミングで緑赤草が置いてあったり、びくびくしながらもなんとか進んでいけばなんとかなる、という調整具合が絶妙だと思った。現に自分はぐだぐだプレイで基本アイテム全放出こりゃ詰みそう?詰む?詰むかも?と疑心暗鬼道中となっていたが、結果一度も詰まることもなく一データの通しプレイとして無事エンディングを迎えることができた。

 

気になった点は…作品自体の出来がとてもよかったため野暮なツッコミの羅列になるかもしれないが、あったはあった。

 

とにかく一番は”レオン編クレア編の差異について”。主人公選択として別々に分かれていてお互いに出会うのも現場も時系列も一緒なものだから、当然それぞれ別々の道のりとなるのだろうと思っていた。自分はレオン→クレア編という順でプレイしたが、例えば最初のガソリンスタンドのシーン、同じ場所に同じタイミングでゾンビ初対面、出入口でやってくるのはそれぞれ主人公選択していない側のキャラ、これもキャラを入れ替えただけで展開(プレイヤー目線)も同じ。次に警察署到着直後の火災中ゾンビ軍団シーン、イベントにてレオンとクレアは別れてしまったが、どちらのキャラであっても同じ場所から始まり同じルートを辿り同じく警察署に辿り着く。マービンと出会うのも同じ、そして各種仕掛けも答えが変化しているだけでやることも同じ、中庭で檻をはさんでクレアと再会するが、これもキャラを変えても立場が入れ替わるだけで結果は同じ。

 

オープニングシーンはともかく、レオン編→A→C→E→G→…クレア編→A→B→D→F→…というように、その片方のキャラがいない場面のときにもう一方のキャラはどこにいるのかどのような行動をとっているか、そしてゆくゆくはどこで再会するのか、二人主人公としてのそれらを期待していたのだが、実際には主なルート進行は同じであった。一つの時系列を二人が駆け巡るというわけではなく、あくまで片方のキャラでのみ進めていくという感覚。勿論レオン編のみクレア編のみ専用マップはあるし、一部ボスやマップ内ルートも使用武器も違う。だが、ゲーム開始から警察署下水道研究所の謎解きルートも大体同じ、というのはとても惜しいと感じた。

 

無論それが手抜きと言えるほどの薄い作品ではないし、贅沢な悩みといえばそれまでなのだが、それぞれの主人公シナリオがもっとハッキリと別ルートとして用意されていたのならば…という話である。現にそう考えてみても単純に必要マップ数が膨れ上がってしまうので、こればかりは現代作品の開発コストやら労力やらが響いてしまった形かもしれない。ちなみにレオン2ndシナリオも触ってみたが、こちらも開始地点敵配置アイテム配置仕掛けの答えが変わったくらいだった。

 

それと個人的に、バイオ探索パートとしての面白さは最初の警察署がピーク、と感じた部分も少し気になった。本編は大まかに警察署(→警察署二回目)→エイダシェリー→下水道→研究所、というマップ進行となっていて、警察署は建物内の部屋数や構造もあり行ったり来たり寄り道武器やらアイテムやら探索としての面白さがあったが、下水道と研究所は大まかにいうと”一本道の往復”という印象を受けてしまった。あくまで探索要素の面白さという点として、下水道は仕方ないにしろ、その下水道を経ての研究所をもっと入り組んだ構造にしていればこの尻すぼみな印象は受けなかったかもしれない。その他細かい部分は割愛。

 

 

 

 

 

ということで。

 

5や6などもアクション寄りとしてそういった意味での面白さはありましたが、どちらかというと今作のような作風のほうが好きかなあ…とあらためて思った作品でありました。

 

派手なアクションや見栄えのいい爽快感やプロレス技こそないけど、マップを確認して転がっているキーアイテムをどこで使うか、弾の残りも見ながら誰に撃つか、手榴弾はどの場面で使用するか、ナイフを刺すか回収するか、草もどのタイミングで使うか赤を待つかなどなど、アクション要素よりかは立ち回りに比重を置いたうえでの学び覚え進行ルートや行動を切り詰めていく、その作風がとても面白かったです。繰り返しますが、更にレオンクレアパートがそれぞれ一本のシナリオに基づいて枝分かれ分岐されていたら…と思わざるを得ないほどのクオリティだったと思います。ありがとうございました。