人生たらたら

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ということで、どりゃりゃりゃりゃ!!!と”イモータルズフィニクスライジング”本編クリアしました。難易度はゲームスタート時からナイトメア固定。

 

 

※ネタバレ注意警報※

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・物語面。

 

 

ゼウスが悪いってことでよろしいか???

 

 

今作はフィニクスの旅路に合わせてのゼウスとヘパイストスによるトークと一緒に進行していくのだが、正直これらの物語は神話上の正史なのか今作の設定に合わせた創作なのかよく分からなかった。この辺りはギリシャ神話に詳しい方なら楽しめるかも?これは単なる自分の知識不足です。物語に関してはまあ舞台が舞台なので…煩悩が具現化したような神々たちのお戯れということで。

 

この正史うんぬんは置いといて、今作自体の物語について端的に述べると。

 

オープニング→フィニクスの乗る船が嵐に巻き込まれ遭難した先の島での目覚め、その島を探索してみると石化状態の人間たちの姿→呪いを解くため力を身に付けるため旅立つ→神々との触れ合いタイム開始。

 

~世界奔放~

 

終盤→唐突に石化されていたはずの兄との再開→テュポンと繋がっていた→兄弟喧嘩→テュポンとの最終決戦→エンディング、という流れ。

 

体感として、フィニクス自身としての物語はオープニングを経たあとは終盤まで無かった、という印象だった。勿論道中会話イベントは色々とあったものの、”呪いを掛けられた神々を救うための世渡りイベントの連続”という感じで、正直自分としては終盤に兄の存在が出てくるときに旅の目的を思い出したくらい。

 

だから何だよという話になるのだが、兄が登場&再会するシーンが流れたときに”展開が急すぎないか?”と多少気になったのだ。名目的には”自分以外の人間キャラであり兄との再会”という重要なシーンであったのだが、まず神々救出一クエスト中に見知らぬキャラの存在をチラ見せ→誰だ!?と追いかける→そこから少し進めただけで即正体発覚、という急展開にもほどがあるスピード感。神々自体との馴れ初めは何クエストも行ってそれぞれの迷宮も巡っての道筋とあるが、フィニクス自身のイベントにおいては何だか全体的にあっさりしすぎている。こうするくらいなら、神を一体救出する度に兄の存在をサブリミナルチラ見せをして、段階を踏んでの匂わせをしていったほうが良かったと思った。

 

正直、その辺りに関しても”兄をこの役割で登場させる必要があったか?”とも思った。一連の流れとしてフィニクスの成長として必要だったこと…かもしれないが、なんかこう…終盤に兄が登場してからのフィニクスの自我?か何かを煽り立てるような展開が、これまた急のように感じた。正直、兄弟部分での終盤の物語あたりは”突然どうしたどうした”という反応となってしまいあまり好みではなかった。この物語を急にまとめる感はオープンワールドとしての弊害かもしれないが、今作はおそらく”4体の神々を救出しなければならない”本筋はあるらしいので、その間に徐々に終盤に向けての伏線を張っていくこともできたはず。自分が気付いていないだけだったらすみません。

 

兄まわりの急展開はあまり…でもそれ以外は神々わちゃわちゃ小出しトーク含め楽しかった、というまとめです。

 

・戦闘面。

 

シンプルな操作感でスピード感もありエフェクトもヒットストップも派手で、オープンワールドならではの行きずり喧嘩売り屋がとても良かった。戦闘自体の難易度は高くはなく、遠距離攻撃がやかましかったら他の敵を対角線上に置いて壁になってもらう、ある程度のセオリーを押さえておけばスキルでも薬漬けでもゴリ押しでOK。

 

少し気になった点は”敵の種類が少な目”、”処理落ちはほとんどしない代わりに?音割れが多発する”、”やっぱりジャスト回避の判定が分からない”あたり。敵は段階ごとに能力の強化&攻撃パターン追加されていくものの、その種類自体が少ないので気になるといわれれば気になる。音割れは画面上の負荷が掛かるとなかなか頻繁に起こる、これは仕方のない部分かも。ジャスト回避は結局最後の最後まで分からなかったので、大人しく別の方法で立ち回ることにしていた(ジャスト回避で発動される剣スキルは無いものとされた)。敵からの上手くかわせない赤攻撃は後出し神力スキル無敵時間でやり過ごすのが一番楽。

 

力こそパワーのゴリ押し傾向バランスとなっているので、プレイヤーによってそれぞれやり方が変わってくると思うが、自己流としてはとにかく”フォスフォルのスタン追加アタック”をメインウェポンとして使用していた。ソロプレイにおいて他者による攻撃はつよい、という法則、そして数で押されると高火力でやられてしまうので、盤面にスタンアタックを打ちこみつつ自分はダッシュ斧攻撃ループでスタン祭り→(厄介な敵はスタン時間稼ぎとして放置して)着実に数を減らしていく戦法が安全で強力だった。というか敵の周りを走る→ダッシュ斧攻撃→走る→繰り返しぐるぐるが異常なほど強力だった。閃け!鮮烈なる刃!

 

・システム面。

 

ここであらためて思ったことが、今作は”オープンワールド作品”としてとても堅実に作られていたという印象。特に、調整次第では評価が一変してしまう恐れのある”移動面”においても、基本ダッシュ速度、加速滑空速度、スタミナ別個で(一部分を除き)いつでも呼び出せる乗馬、拠点以外にも各地の神殿や特定の建築物に対しても一瞬で飛べるファストトラベル、クライミングや泳ぎ加速もボタン押しっぱなしでいい(泳ぎは押してる分だけクロール加速にしてほしかった)、というフィールドを歩き回る上での快適感と開放感がとても良かった。能力&その他強化部分も必要素材数を集めて消費する、というシンプルで分かりやすいものだった。総じてプレイしやすさという点で高水準だと思った。

 

それと装備外見選択を自由にできるのもよかった。装備orカラバリを入手した時点で即装備の外見として設定できるので、”性能はいいけど見た目が…”という悩みは皆無。自分は黙ってフルフェイス(兜外見オンオフもできる)。

 

・謎解き面。

 

評価としては…よかったと思う。前提としてある程度の仕組みの土台があって、スイッチ作動先、箱の種類重さ脆さ、床スイッチの重量探知ノルマ、燭台の役割などなどフィールドに点在しているギミックの繋がりを理解し紐解いていくという感じ。一見なんだこれ?と思うような地点でも、辺りを見渡して情報を得れば徐々に理解できる感覚があり、道を繋げていく気持ち良さがあった。謎解きパートの場所自体は世界各地に多くあるので一つ一つ埋めていく楽しさもあったし、少なくとも詰む、とまではいかない難易度だと思う(今のところ)。

 

それと今になって思ったのが、謎解きに関して”ヒントに文字列は用いられていない”という点。RPG系ではよくある”太陽が~月が~汝の~”というような文字列を読み解く仕掛けパートはなく、目に見える各種ギミック、壁画などを謎解いて自身のアクションとして操作していく形式だったのもよかったのかなと。これはちょっと違うかもしれないが、個人的には謎解き自体というよりも”各種行動動作挙動操作のクセ”のほうに難儀した印象だった。

 

・てことで。

 

 

 

 

おもしろかったです。

 

 

プレイ時間はなかなかの寄り道ありきで、ラスダン前セーブで丁度50時間、エンディング時で+1時間半ほどでした。物語の締めも一応一件落着、グラフィックも綺麗で処理落ちもほとんどないし、フィールドを駆け巡る感覚もとてもよかったです。ありがとうございました。

 

ちなみに最終決戦時のフォスフォルがやられてしまったシーンにて、ガチで怒りと悲しみが入り交じったのは内緒です。あのな、自分が翼を授かってすぐに”この時点でもテュポンの島に近付けるんかな?”と向かった道中で見かけてな、もう最短ルート並みの速さでフォスフォルと出会ったんでな、もうここまで長い付き合いだったんよ。そらもうやるせない気持ちになったんよ。そういうことだったんよ。