ということで、累計ノルマポイントが笑っちゃうでおなじみの”試練の塔”に挑戦することに。
挑戦デッキはもちろん三種のサンプルデッキ。
ちなみにこれは毎度のことなんですが、自分はそれぞれの名称(名前)が覚えられないといいますか、例を挙げれば”○○の効果を持っているカード”、”○○コス”、”色”、”ボイス”などでしか頭にインプットができません。ゲーム作品とかでも、ドラクエ1~3やよほどの好きな作品か周回プレイ済み作品でもなければ、置いて数秒で名称らが抜けてしまうなんとも悲しき頭であります。んまあその辺はノリで許してたもれ。
☞今宵のサンプルデッキ。
・光ゲートブロッカー軍団。
・赤緑速攻。
・ホーリーフィールド(シールド数が自分≧相手なら効果発動)軍団。
まず一つ目、コストの大きい光ブロッカー達を呪文”○○ゲート”らで高コスト詐称案件。守りを固めながら盤面をつくり一転攻勢割り割りするデッキ。低コス帯はクリーチャーによるフォローがほぼなくスロースターター気味ではあるものの、6コス以降orSトリガーからの五桁高パワー軍団登場の圧はかなりのもの。横並び陣形配置完了後は煮るなり焼くなり。
速攻デッキに轢かれた。
高コスブロッカークリーチャー群で固められたデッキタイプ的にゲート(トリガー)類に依存傾向、”トリガーがさっぱりだった場合”はそのまま負け濃厚の展開。盤面もつくる間もないまま爆散。序盤からトリガーゲートが引けたら(目安の6コスまで身体が持てば)もうパワーで制圧なのだが、そういう意味ではブロッカーデッキというより(敷居が低めの)ロマンパワーデッキの方が考え方が近いかな、と思った。
からの二つ目、赤緑速攻。低コススピードアタッカーorマナ進化でガンガン割り割りデッキ。
一戦目で弾けた。
そもそも連勝を目指すようなイベント内容で速攻を使うこと自体がチャレンジャーなのだが、他の色速攻デッキと見比べてみた際に思ったのが、低コス条件付き殴り可能ブロッカーは欲しいなぁと。トリガー一枚引かれたらもうそのまま返せず押し切られて終了。
そして三つ目、シールド増し増しホーリーフィールドデッキ。召喚時or攻撃時シールドを増やす効果を持つクリーチャーを並べ攻防一体パンチ!相手からの打点はライフで受ける!ぐだったら演出がやけに地味なイレブンエクストラWINフィニッシュ!
個人的にはこれが一番面白い。
理想ムーヴとしては、(二ターン目サーチ)→三ターン目白緑ブースト→四ターン目光進化→殴りHFクリーチャーコスト詐称出し→以後シールドブーストラッシュ→という感じだろうか。三ブースト→四進化→盤面展開の流れが美しい。
個人的に面白いと思った部分があって。それはHFの性質上そのためのシールドをキープするためにブロッカー系統を積むのが基本だと思っていたのだが、このサンプルデッキには”ブロッカーが一枚もない”というところ。当作品特有の盤面上に越えられないブロッカーが並べられ→お互いに動けないまま数ターン待ちぼうけ→あっ先にスパーク引いたわウハハハハ!というよりかは常に動くか否かの選択ができる展開になりやすく、その部分でも良いと思った(少なくともこちら側は基本顔パスのため)。
そしてブロッカーこそいないが、緑5コストリガータップ時挑発、緑6コストリガーそのターンプレイヤーアタック禁止付与、それぞれ疑似的にプレイヤー被弾を防げるトリガークリーチャーがいるため、見た目よりも手堅くゴリ押せる。各種効果でシールドを増やしながらこちらから殴り続ける殴り続けられる、別の意味でのノーガード戦法。
このデッキの脆い点を挙げるならば、”クリーチャーのパワーが低め”、”相手盤面除去に乏しい”、”相手からの除去にも無抵抗”、”光5コスクリーチャー→展開に繋げられないとやや厳しい”、あたりだろうか。相手のコスト軽減クリーチャー野放し問題は割り切って、自軍のシールドを増やして殴ることに注力するべし。終盤までもつれてしまったらそれまでに増やしたシールド数を活かしてなんとか耐え返しにイレブンを叩きつければよし。
運による運のための運のおかげでなんとか”14連勝”まで辿り着いたぜ!
15戦目は節目のボスバトル!!!いくぞおおおおお相手先二ブースト→相手先三ドラゴンコスト二軽減俺ルール適用赤6コスドラゴン召喚→相手先四さっきのドラゴン攻撃時デッキの上一枚めくってドラゴンなら場に出す効果から”ボルメテウス”登場→
シ
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あ ル
る ド
い な が
い ら
じ 焼
ぼ ゃ け
る な ば
め い
て
う
す
ぐわああああああああ!!!
\ガシャーン/
14連勝でおわり。