”遊戯王クロスデュエル”というアプリを見かけたので、早速プレイしてみることに。
社長との導入会話から仲良くチュートリアル開始。アバウトな対戦ルールを説明すると、プレイヤー対面上家下家の十字の形に別れての四人対戦。
攻撃手段としては、メインフェイズ時に手札からモンスターカードをそれぞれのプレイヤー三ルートにセットし召喚、モンスターの各行動は自動。攻撃表示で召喚すると一歩前進、二歩目で他プレイヤーの元に到着し攻撃。道中にそれぞれのモンスターが対面した際は、召喚形態の参照数値で”引き算”。0以下の場合破壊、残った側も減らされた数値そのまま、となる。つまりライフポイントを削るためには、二ターン分攻撃表示モンスターを前進させた上で対面するモンスターがいない状況、ということである。魔法罠カードも使用タイミングがあったり、場所に応じた効果があったり条件で自動発動だったり、原作にあるカードでも今作用に色々と調節されている。
チュートリアルを終え、”ソロプレイタッグモード”というのがあったので一戦。
・単刀直入に”対戦中のテンポが悪すぎる”。
四人対戦ということで、一人ずつモンスター召喚の演出が流されカードの使用も一回一回。モンスター同士の対面時戦闘のテンポは良かったのだが、そこ以外がとにかく長い。あと有名エースモンスター召喚時に演出が挟まれこれも結構長い。一対戦中のほとんどが待ち時間で、正直これ以上プレイしようとは思えなかった。ひたすら各種処理を待ち続ける。
ついでに気になったのが”エース召喚演出時に暗転も挟まる”ところ。こういう暗転は(このジャンルに関わらず)興が削がれるのでやめてほしい。
・例の文化”カード強化”。
スキルチップだかなんだかを消費して各種カードを強化できるシステム。単純に攻撃力守備力を底上げしたり、フィールドに影響する効果だったりモンスターを削るダメージだったり。つまりパックを沢山引いてレアカードを集めて凸?してチップを溜めて強化して粉砕!玉砕!ということである。FFDCGを風化させてはならない。
・出オチ全開”尻すぼみ手札”。
ルールとして、一ターンに三ルート分のモンスターを召喚可能、からの一ターン毎のドローは”一枚ずつ”。この仕様でどうなるかというと、一ターンの間に魔法罠含め手札を全て切ってしまうと、その後のターンは引ける一枚一枚をちまちま切っていくしかなくなってしまう。使用できるカードを引けずにパスも多発。じゃあ戦術を考えて温存しろよと思うかもしれないが、温存したらしたで展開が地味すぎるぜ。元々のデッキ枚数は少ないため強力な切り札自体はすぐ引けるかもしれないが、それならデッキ枚数上限を増やして、毎ターン手札五枚以下なら五枚までドロー、以上だったら一枚ドロー、もっとデッキのカードをバンバン使うとかさ!という形にしたほうがフィールドも賑わっていいのかなと思った。知らんだけで何らかのカードを揃えれば手札問題は解消されるかもしれない。
・出る杭が叩かれそう”地獄の一対三展開”。
そんなことしちゃいけない!!!
\ピコーン/
自分はここで閃いた。
これは遊戯王の作品ではあるが、”カードゲーム”と思ってはいけない。”タワーディフェンス”ジャンルとして考えればよいのだと。
自分の場に各カードを設置、モンスターは他プレイヤーに向かって進軍、逆に攻められれば守備で凌ぐ。魔法罠カードも駆使し自軍を守り、攻め落とされる前に敵軍を攻め落とす。それこそ”ターン制のタワーディフェンス”ともいえるのではないだろうか。
そう考えれば、”カード強化”というシステムも一ソシャゲとして受け入れられる。カードとしての媒体はあるものの他プレイヤーとの性能は同じではない、単なるソシャゲの一キャラとしての育成要素である。課金するなり石をコツコツ溜めるなり課金するなりしてキャラを強化し自慢の編成を組みランクマッチで競い合う、これは歴とした対戦ソシャゲ文化である。なんかぼくのぶらっくまじしゃんきみのとちがう…がまかり通る、派生作品として考えればいいのである。革命が起こらない限りもうやらないと思う。
・よかったところ。
モンスター交戦時のテンポ。
(カードに乗せられた)3Dモンスター移動時の、動きの無さすぎる低速等速直線運動のシュールさ。
ソロプレイタッグモードにて、原作キャラとタッグを組める。
ソロプレイタッグモードにて、対戦相手の闇遊戯社長タッグのウキウキな姿。
ソロプレイタッグモードにて、対戦相手の闇遊戯社長タッグのハモり断末魔。