そういえばあまり他の武器使ってなかったな~、と他武器も試してみることに。
き、きもちがいいっっっ!!!
”双剣”を使ってみたところ、思っていたより数段楽しくなっているっっっ!!!
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まずは、これまでの我が双剣観について述べさせていただく。
初めてプレイした作品の当初からとても好きな武器種ではあった。リーチこそ短いものの、がぶ飲み強走薬一点集中乱舞のオラオラ感、昔はとても希少だった心眼いらずのその弾かれモーション無効攻撃、兎にも角にも肉質の固い部分に属性乱舞でゴリ押し突破。かの有名な超絶一門を手にしてはラオシャンロン、ミラボレアス、オオナズチと、肉質的にも個性的な面子に対して猛威を振るった。その後双属性という片手毎属性違いというシステムも加わり、一武器で属性エフェクトが複数という実用性はともかく恰好良さも追加、シリーズを追うごとにアクション面、敏捷性も進化。鬼人化したままゲージを溜めれば鬼人強化状態となり、更なるスタイリッシュアクションと化す。
だが、時折出撃命令はあれど、個人的にはメインにする武器種ではなかった。理由としては、純粋に腕前が終わっているのもあるが、鬼人化状態のスタミナ管理、ゲージが溜まるまでの立ち回りはどうにも上手くいかなかった。ゲージ管理のある武器種はどれもそれに縛られている傾向が前提であるが、鬼人化状態は強力、それはつまり鬼人化でどれだけ上手く立ち回れるか、という話でもある。通常形態で立ち回るなら双剣の意味がないのだ。まあただ単に下手なのだ。ブレイヴ双剣好きだった。
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いざワールドの双剣を触ってみると、これまでの印象とは全然違った。とにかく、鬼人化周りに対するフォローが加えられた、ということである。
まず鬼人化時間経過スタミナ消費量が格段に減ったような気がする、という”体感”である。最初に鬼人化した際に”ランナー付けてたっけ?”と思わず自分に問いてしまったほどで、結構な時間鬼人化状態で動き回れるようになり、鬼人化状態の移動速度も増した(ような気がする)、スタミナ消費が減った(体感)ということは、回避の数も重ねやすくなったということでもあり、そしてまさかの走りながら解除可能、動き続けることができるため、被ダメを抑えやすく反撃もしやすくなった。
からのスリンガー弾所持時の攻撃後後隙スリンガー発射回避の存在も大きく、乱舞FOO!→スタミナ空っぽになっちゃった!→モンスターの反撃→回避できない→被弾、というヨクバリスパターンが、このスリンガー弾発射によりフォロー可能となった。石ころ最高!
更に吹っ飛ばされても鬼人化状態が解除されない、というとんでもない追加要素、これまでは吹っ飛ばされるごとに解除され、また隙ポーズを取る、というループが発生していたがそれも必要なくなった。義務ッチクローも他の武器に比べても全体モーションが短い?のでサクサク、大よろけもこの機動力を持ってすれば快適追撃可能。
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上記の要素が合わさり、なんかもう、鬼人化のラグが減少しただけでこんなにも変わるのか、と感銘を受けた。通常形態との差が減った気がしなくもないが、鬼人化↔解除のスタミナ管理をしつつひたすらフィールドを走り回り、モンスターに纏わりつき刻んでいく、という立ち回りが格段にやりやすくなった。乱舞は勿論、手数の多さとしての爽快感はかなりのもの、その押し引きがGOOD。ここは人によって意見が別れるかもしれないが、クラッチ義務ーの際に鬼人化強制解除されるのは無しでもよかったかも。
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この双剣パワーにより気持ちがプチ再加熱したので、クエスト埋めやら武器素材集めやらまたやっていこうと思います。くるくるしながらフィールドを駆け回るのが楽しいんだこれが。