ぶらぼ雑感。
※一応ネタバレ注意※
・おもしろかった。
プレイ前からなんとなく漂っていた、お高めの難易度の作品にあたって、それが良い意味で覆されたというか。
もっとこう、道中は予備知識がなければ避けようがないギミック一発ネタだらけ、ムービー中は隙あらばQTE、タイミングよくボタン押せなかったらまけ笑、押すボタン間違えたらまけ笑、連打回数足りなかったらまけ笑、などなど詰め込まれているイメージがあった。
だが蓋を開けてみればそんなことはなく、直球と変化球ほどの差はあれど軒並みストライクゾーンに真っ向から力で押してくる感じで、だからこそ強めの敵にやられたとしても、自分が下手なだけと納得できたというか。敵は強めだけど、攻撃を喰らうのには訳がある、ただ避けれない自分が悪い、動きを少しずつ学んで後に攻略できたら達成感が生まれる。そんなドッキリみたいなギミックを見せられても…と萎えてしまうようなことはほとんどなく、敵と戦いながらマップを探索しボスと対面していく、という流れがしっくりと感じられた。
ギミック系で思い浮かんだのは廃村マップのとげとげ振り子?くらいで、現に自分が敵の攻撃以外でDEADしたのは、下水道?の行き止まりの穴に走って落ちたくらいだった。
・アクション面。
連続攻撃などアタタタタタスピード感はなくとも(自分の使っていない武器種にあるかもしれない)、動きのひとつひとつに重みがあり、攻撃をヒットさせたときの手応え、からのとにかく音が気持ちいい。
アクション系ならなおさら、効果音は多少大袈裟なくらいが丁度いいと思っていて。例えば剣で斬ったときの効果音がサクサクカシュカシュなどといったよりも、ザシャアアアザシュウウウなどとやかましいくらいのほうが、アクション全体の爽快感にも繋がると思う。音とモーションからの一発の重みが気持ちよく、作品の魅力のひとつとして素晴らしい部分だと思った。
・システム面。
一見さんお断りの複雑カスタマイズシステムかとも思っていたが、ここもそんなことはなかった。レベルアップで基礎能力上昇、決められた素材で(大事)の武器強化、強化先武器にバフ石をセット、自分自身に能力付与、このくらいで全体的にとても分かりやすかった。
複雑か面倒か、シンプルか味気ないか、プレイヤーがどう感じるかはゲームデザイン手腕のさじ加減ひとつであると思うが、今作はシンプルさとして意図したデザインをされているように自分は感じられた。武器も何十種類とあるわけではないが、その分片手両手にモーションがあり、全体像はシンプルに取っ付きやすく、でも密度は濃く、というつくりだったのかもしれない。
・ストーリー面。
分からなかったです。
…
・気になったところ。
メイン消耗品アイテムについて。
所持最大数は物語進行やスキルなどで調整して、回復アイテムと銃弾はDEADor館世界戻りの際に自動満タン補給でもよかったのではないかと。自分のようなやられプレイをしていると回復が早々に尽き、ボス戦ならなおさら、やられる→回復が尽きる→その都度そこらへんの敵を倒して集めなければならない、という足踏みの流れになってしまい、ここは自動補充でもよかったのではないか、と思った。自分はその度に大聖堂のまわりをぐるぐるまわって大きい敵を狩ってた。
回避について。
アクションは全体的に重みを感じられてよかったのだが、回避行動だけ異様に軽すぎた印象を受けた。俊敏すぎる動きのうえ先行入力も効きすぎで、この部分だけはあまり好みではなかった。モンハンほどとはいかなくともその間くらいだったらよかったかも。
周回?について。
自分の迎えたエンディングだからなのか、能力、装備もろもろ引き継いだうえでまた最初から始まったのだが、引き継がせてくれる要素も選ばせてくれたら嬉しかったなと。敵は全体的に強くなっている?らしいが、新モーションやら思考が増えていなければさほど意味はないし、個人的には”所持装備のみ引継ぎ(能力、強化はリセット)”で、斧縛りでもしてまた最初からやってみたかった。
…
・んで。
(”内蔵攻撃”ってなに…???)