人生たらたら

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ミソくれよ

一口に”RPG”と言っても、”ロールプレイングゲーム”の定義は無限大という話は置いといて、その、自分は”戦闘があってレベル的なもの”もあるRPGにおいて、”ランダム成長”&”レベルアップボーナス”がある作品というものがあまり好きではなくて。前から何度か言ってるような。

 

その理由として、ランダム成長の方は”低い数値を引いたときに損した気持ちになる”、レベボーナスの方も”ボーナスを付与できなかった際に損した気持ちになる”、ということ。成長曲線は開発側がきっちり決めてほしいというか、自分がそういうことに異様にこだわってしまうというか。特に後者はこのシステムのサガとして、結局パーティ加入が遅いキャラ、もしくはボーナスシステムが解禁される前の序盤に成長するキャラが損をしてしまう、そこが好きじゃないところ。ドラクエでいう種アイテム系については、任意で使う使わないを選択できるので好きです。

 

 

何故この話をしたかというと、先日3DSセールチェックついでにジアビスを起動しまして。この作品には”キャパシティコア”というシステムがあって、これがまんまレベルアップボーナス効果がある装備品。そして当作品には”トゥッティ”という作中最大ボーナスのコアがあり、コアは何周しようが一種類につき一つしか所持されないため、パーティ全員分のNEXT経験値をうまく調整し、計6人、着まわして一レベルずつ上げていくわけです。

 

自分けっこう頑張ってた。

 

料理熟練度(称号)上げも並行して、経験値をちらちら見ながら、同時レベルアップの危機とならないように前もって控えにまわしておいたり、手遅れとなったら経験値の少ない敵のところに場所を移しそこで上げるとか、我ながらそこそこ切り詰めていました(コア装着画面にて累計レベボが確認できる)。

 

ジアビスは世界観、ストーリー、(約一名を除き)キャラどれも好きで。戦闘もフリーラン鬼ごっこが強かったり、スキル無尽蔵装着可能だったり大味なところもありましたが、秘奥義もまだ演出ブツ切りじゃなかったし(これでも!くらえぇぇ~~~いが全部外れるのはご愛敬)、いい意味でその時代のシンプルさが楽しい。

 

そして特に好きだったのが”FOF変化技”。これは、属性のついた術技を使用するとその足元にその属性のフィールドが展開され、その上で特定の術技を発動すると、変化技として昇華、カメラアップ、エフェクト、エコー、まあとにかく恰好良くなる、というものです。

 

学生時代の頃、知人と集まって、マルチタップを使用しジアビス複数人プレイをしていた経験がありまして。FOFが発生すると、ご飯が用意されたわんちゃんの如く、複数人が一斉にそこへと群がる、という光景が面白かった覚えがあります。

 

おぉい!!!これはオレのだ横入りするなぁ!→あぁ!?んなもん早いモン勝ちじゃ!→ってお前一番遠いところで戦ってたじゃねーか!そっち構ってろよ!!!→はぁ!?知らねーよそんなもん!!!→えーと、えーと、この属性の技はどれだっけどれだっけ…これだっけ、あ、違う違うえーと、えーと…→馬鹿め!!!→うわあああ!!!結局一番最後に来た奴がかっさらっていきやがった!!!っていうか大佐操作してるんだからせめて術変化させろよあえて近距離技で煽ってんのか!!!→やかましいぞノロマ共が!!!→

 

的な感じで仲間内でわちゃわちゃ楽しんでました。FOF技ってなんか無理矢理にでもやりたくなるんですよね。ちょっとした昔の思ひでです。