人生たらたら

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無念也

今作を難易度エキスパートで始めて、そりゃ最後までエキスパでいくっしょ、と思ってたのですが6章?くらいで早々に心が折れました。それに至った経緯として”動けない戦闘”を味わってしまったから。

 

 

これは前にも言った話にもなるが、それに実際に直面してしまった話。

 

味方は交代制のスタメン2人に対して、敵は同時に3体(それ以上なるかはまだ分からん)、まずこのシステムにおいて数が第一となるのは当然。今作は”妨害はダメージ攻撃全てで可能”、”敵の行動の種類や対象は分からない”となっている。以上のことから、数的優位を取れば一方的になる傾向にあるし、その逆も然り、敵側は戦闘開幕からアドバンテージを取っている形となる。

 

実体験としては、味方2対敵3という状況→敵の攻撃が来る→味方にターンが回ってくる→迂闊に行動できない→防御するしかない→2人防御→受ける→次のターンが回ってくる→攻撃しようにも既に敵の行動も寸前→迂闊に行動できない→防御する→次のターン→防御するしかない→次のターン→…

 

これはおそらくエキスパの影響かもしれないが、こちらより数が多いのにこちらより素早さが高い、結果↑この悪循環にハマってしまった。ホタルの光で行動を妨害しようにも当然一度に一体まで、どうにも間に合わない。どちらに攻撃してくるのか分からないので、動きようもない。一戦闘通して飛んで火に入る夏の虫状態。敵3体にいいようにボコボコにされた。

 

雑魚敵は耐久力も高く、中盤あたりの敵からはダメージに対してのカウンターも登場、防御して防御してなんとか行動順の合間を縫って攻撃したのに手痛い反撃がついてくる。他にもカウンター行動で”素早さをアップする”技も露骨に使ってきて、なんかもう面倒くさくなってしまった。

 

自分は一般的に軽視されがちな、ターン制RPGの”防御”コマンドに意味がある作品は好きだ。今作でも重要なコマンドとなっているのだが、”とりあえずそれをやるしかない”というのは、また違った話だと思う。

 

まとめるならば、”この戦闘システムにおいての情報量が少なすぎる”といったところだろうか。何か一つ二つ状況判断可能な材料があれば、より深みのある戦闘となっていたと思う。

 

それを言っちゃおしまいだけど、これなら普通のATB制コマンドRPGでよかったのかな、と思いました。作品の雰囲気は素晴らしいので。

 

 

ということでエキスパートは自分には(心が持たず)無理だったので、難易度カジュアルに変更しました。負け犬です。

 

現在の進行度は”あからさまにこいつ裏切るだろ”的キャラが案の上裏切ったところまで。スキルツリーに関しては、自分の感覚ではまず全体攻撃技、からの素早さバフ、あったら便利?な防御バフ&妨害耐性、このあたりでしょうか。やはりヘイストとスロウは単純に強い。

 

戦闘はポーカー・フェイス・ファイターで切り抜けて、雰囲気と世界観に浸っていきたいと思います。