そろそろ本腰入れてチャアクに向き合うことに。とりあえず数回狩猟して操作感を確かめてみました。
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ふ~む、過去作より動きがもっさりしている気がする、それと、思っていたより剣熱エネルギーが溜まりにくい?実数値はどうなっているか分からないが、これは相手モンスがチョロチョロして攻撃当てるのが面倒くさいと感じているだけなのか、これらは体感に過ぎない話だが、全体的に”重い”と感じた。下手糞の自分は大人しく集中付けます…
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攻撃派生やら仕様を軽くひとまとめすると、4Gチャアクをベースに”超高出力で盾強化が解除されない”、”剣&斧強化モードが追加された”、”納刀状態から斧抜刀で直接ガードポイント(GP)を発生できるようになった”、といったところだろうか。
4Gは当時一緒にプレイしていた知人がチャアク使いだったので、パーティ内被りを避けて他の武器を使っていたんです。本格的に使っていたのはX→XXから。そして今作の仕様に未だ困惑中であります。
剣で攻撃してエネルギーを溜め、盾強化をし隙を見つけてビン解放を撃ち込む、それは基本として、困惑しているというのが”GP”の存在。GPというのは特定の攻撃モーション中特定のタイミングで発生するガード判定のことで、つまりモンスの攻撃に合わせてGPを上手く合わせられると、ずっと俺のターンができる、ということ。個人的チャアクの一番面白い所。
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・ワールドのGPを成功すると、攻撃モーションをガードモーションで強制キャンセル→各種操作で各種行動に繋げられる。
・XXのGPは成功しても、攻撃モーションは止まることなく、そのままモーションが続く。
斧振り下ろし攻撃(攻撃開始直後にGP)を例に挙げると、前者はGP取った瞬間ガードモーションにキャンセルされ止まるが、後者は止まらずそのまま振り下ろしモーションが続く。前者はGP取る度に動きが止まり派生へ、後者はGPを取っても動きが止まらない、この違いが自分にとっての感覚のズレというか。すみません、自分の語彙力では分かりやすく説明できません、君の目で確かめてくれ。
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実用性でいえばGP→超(高)出力に繋げられるワールドの仕様の方が気持ちいいし強力だと思います。ですが、個人的にはGPを取り続けられる限り一生攻撃モーションを止めることなく暴れられるXX時代のGPの方が好みでした。それと、剣状態から斧状態を経由せずに高出力を撃てる仕様もあまり好きではないです。そこは横着しないでほしい、というか。まあつまり、XXのチャアクが好きでした。
自分の理想チャアクはギルドスタイル+ストライカー。ストライカーに盾突きが追加されれば完璧っちゅー話や。突進GPめっっちゃ面白かった。
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高出力を撃ち込む気持ちよさ、相手に合わせてどのタイミングでGPを合わせるのか、それとも回避に移るのか、腕が至らなければただ攻撃を貰うだけのリスク、連続で決め攻撃し続ける制圧感、これはやはり楽しい。チャアクは楽しい。
GPのタイミング自体は過去作の経験もあって大丈夫なのですが、その後の各種派生の判断力が諸々貧弱ド素人、現在適当にクエストを回りつつ修行中です。あ、まだ剣&斧強化状態一度も使ってませんワハハ。時限要素多すぎそんな余裕ありませんワハハ。