人生たらたら

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悔骨

イヴェルカーナを討伐したところまで進めました。

 

ということで、何故あまり楽しく感じられないのか、考えてみました。

 

あらためまして自分のシリーズプレイ歴は、初プレイがPSPの初代P、携帯機は3Gを除きXXまで一通りプレイ済、据え置きは今回のワールドが初。

 

”据え置き初代やドスすらやっていないゆとりが”と言うベテラン生き字引ハンターの方や、”お前がヘタなだけ”と言うプロハンターの方はお帰りください。そこじゃないので。

 

 

1・くねくね。

 

過去作は、待機モーションからピッ!ピッ!と攻撃モーションに切り替わり、その後はまた待機に戻る、というある意味ゲームらしい挙動をしていた。

 

転機としては、PS2初代~P2G/3~XX/ワールド~といったところだろうか。特に3が、今までの基本モーションを骨格ベースは残しつつ作り直し、躍動感を与えられた切り替わりタイミングの作品だと思う。

 

そしてまずワールドを初めて真っ先に思ったのが、どいつもこいつも身体をくねくねくねくねさせている、ということ。 今作からはグラフィックの進化もあってか、より生物らしい流れの動作モーションに一新されたのだろう。

 

結果どこからが予備動作で、どこからが攻撃判定でどこまでなのか分かり辛くなった。

 

ワールドの新モンスターは、何か動作が似たり寄ったりというか、うろうろくねくねモーション→攻撃の移り変わりが分かり辛い、攻撃後の隙を狙おうと切り掛かろうとしたら、部位を露骨にくねって狙いを絞らせ辛くする、といった印象を受けた。 

 

 

2・ステップ。

 

モンスター側の行動で、ハンター側の攻撃を避けるため、軸合わせ、位置調整などで使われるモーション。

 

ナルガやベリオ等、動きの素早さで位置取りをし相手を攪乱しつつ戦うモンスターの個性付け、としては良いと思う(それが楽しいかは別にして)。気になるのは、これまた”どいつもこいつも”ハンター側を真正面に据えながらサイドステップ、軸合わせステップをする、ということ。過去作からある車庫入れも分類は同じ。

 

過去作の開発者インタビューで”車庫入れをすることで五分五分の状況になり、駆け引きが生まれる(要約)”というものがあったが、モンスター>>>ハンターという力関係のシステムで↑が五分五分の状況というのは有り得ない。

 

ゲーム的な”五分五分”というのは、いっせーのせっ!で互いが同時に攻撃を繰り出し、お互いが同程度の被害となるような力関係、その状況下のみである。極端な例を挙げるが、格ゲーでいう同キャラ同ゲージ画面中央でお互いフレーム関係がプラマイ0の状況。

 

力関係が同程度のシステムならば、プレイヤーの考える脳とプログラムされたAI行動の対比として車庫入れ等の動きを実装しなければプレイヤー側が有利になりすぎてしまうが、そうではないモンハンシリーズでせーのっ!しても、ハンター側がふっ飛ばされるだけ、モンスター側がただ有利になる行動と化している。

 

自然界で野生に生きるものならば、獲物として狙われている状況下で、相手に対し目を切り背を向けるなど危険すぎるし、早く動き的を絞らせないことで被害を受けることを減らす(というかさっさと遠くへ逃げる)、理にかなった当然の行動だと思う。足を使って獲物を狩る動物が足に怪我でもして走れなくなったら、その先どうなるか想像に難くない。野生の世界に病院はないのだ。

 

しかし、その行動をゲーム的に考えると疑問符が付く。数種類程度なら個性付けとしてはいい、本当にどいつもこいつもやるのだ。初見モンスターと対峙する度にお前もか、状態である。

 

このモンスター側に有利な状況のまま各種ステップすることを、自分は合理主義ステップもしくは簡悔ステップと(心の中で)呼んでいる。

 

 

3・攻撃パターン。

 

ゲームの難易度を上げるうえで、行動パターンを全く変えずに体力と攻撃力を上げるだけ、というのはありえない、それはただの手抜きである。

 

シリーズお決まりというか、アクションゲームとしてのお決まりというか、今作でいえば下位→上位→G級(マスター)とランクが上がると、それに従いモンスター側の挙動も変化していく。長い歴史の大手シリーズだけあって、モーション一つ一つ自体はとてもよく作り込まれている。しかしアクションゲームとして見ると、パターンの組み立て、調整方向に少し物申したい気持ちである。

 

例として、Aという攻撃行動があったとする。下のランクではその一つを行動し次への攻撃へと切り替わる。これがランクが上がると、Aの攻撃パターン→その後BかCの二種類どちらかに派生→一連の攻撃パターン終了→、という行動に、更にランクが上がるとAの攻撃パターン→BかCに派生→BかCかDの派生→終了、というように、一度の行動回数にテコ入れ等がされ、その分攻撃の激しさ、密度が増されていく。これが面白く無いのだ。

 

すなわち、モンスター側の攻撃回数が増えただけ、プレイヤー側の攻撃できない時間が増えただけ、モンスターの攻撃範囲から逃げるだけの虚無時間が長引いただけである。下ランクで行っていた攻撃モーション複数分を、上のランクではただ繋ぎ合わせた、それだけの面白味の無い調整が多々見受けられる。

 

新モーションを追加、というのが一番の理想で、派生パターンが増えても別にいい。だが、ただ既存モーションを数珠繋ぎで増しただけです、往復回数を増やしただけです、その分逃げ回ってくださいね、というのはアクションとしてもいただけない。相手の攻撃中は基本手を出せないのだから。

 

 

ここまで適当に理由を1~3と挙げてきたが、”楽しかったワールド部分”にも上記と同じことが言えるので、これだけでは楽しく感じない理由とはならない。

 

モンハンというシリーズとして、戦いながら徐々に相手の攻撃パターン、範囲、安置、こちらの攻撃タイミングも学びながら上達していく、という作品でもあるので、それ自体に対してイチャモン付ける気はさほどない。面白くないときもあるけど。それらの要素を加味した上で、気持ち的なトドメを刺したのが、次に述べる4つ目の理由である。

 

 

4・モンスターの体力が多すぎる。

 

ワールドの頃から、そこまで戦っていて楽しい!と言えるモンスターはいなかった。というと、ただのケチつけおじさんみたいに聞こえるかもしれないが、つまり楽しさ5点満点中4点のモンスターは何種類かいたが、5点満点のモンスターはいなかった、というニュアンス。

 

それらもやはりくねってたり、カメラの位置が相変わらず近すぎて画面から一瞬で消える簡悔ステップ連発だったり、大技を放ったはずなのに思ったより後隙が少なかったり、と色々思うことはあった。が、今作からハンター側の人数によってモンスターの体力が調整されるようになったのもあるのか、よほどのグダりでもなければ~10分、多少グダっても15分いかないくらいで討伐できる調整がなされていた。

 

つまり、どんなに楽しくないモンスター相手だとしても、その時点の最終強化武器を用意し、弱点部位をそれなりに狙えていれば良い塩梅にサクっと討伐できていたのである。地理がよく分かっていない頃は討伐時間よりモンスターを追い彷徨っていた時間の方が長かったのもザラだった。

 

氷骨からあからさまに相手がタフになった。

 

初見で多少グダっただけで、結果30分越えが頻繁に起きるようになった。だらだらだらだらと小賢しい前述のモンスターの挙動に長々と付き合うことになったのだ。

 

小賢しい挙動をとろうが、威力が高かろうが、長くても15分程度で討伐できるくらいの調整がなされていれば、そこまで苦とは感じない。当然その時間が増えれば増えるほど、苦行と化していく。

 

その物語上戦うモンスター相手で、その時点での最終強化武器を持ち、持てる限りの火力アップスキルを身に着け、弱点部位もいい感じに狙えた結果30分以上、というのは流石にどうなのか。これって本当にソロ用の体力になってます?XXのG級獰猛化と戦っているような、途中でダレる感覚を思い出してしまった。

 

まさかとは思うが、追加要素のクラッチクロー肉質軟化ありきの体力調整なのだろうか?もし本当にそうであれば、首を傾げざるを得ない。なんだか中時間の怯み?というのもクラッチ撃ち込んでね、という合図なのだろうか。義務感を押し付けられているようで特にクラッチも面白く無いし、その上で使わなければ討伐時間遅くなるだけですよ笑、という調整だとしたら、それはあまりにも酷すぎる。

 

どのジャンルの数値を削る系の作品でもいえることだが、ただ体力が多いだけ、というバランス調整はやってはいけないことだと思う。体力をただかさ増しするくらいなら、威力と行動パターン自体を増やし、上手く立ち回れば短時間で撃破できるが、油断すればサクッとやられる、というメリハリのある調整にするべきだと思う。

 

それはもうモンハンでは無い感じもするが、威力が高くても範囲が広くてもいいから、ソロくらいはその分もう少し体力を下げてほしかった。その分隙をもっと増やしてほしかった。プロハン向けにしたいならば、イベントクエストというカテゴリがあるのだから、装飾品ボーナスでもつけてそこでやればいい。

 

これは体感の話だが、”何度やられようが何度でも挑戦したくなる難しさ”と”もう二度とやりたくない難しさ”の違いはやはりあると思う。今自分が感じたのは後者寄りである。

 

 

ということで。

 

ワールドからモンスターのストレス部分は多少あったものの、短時間で討伐できていたので、苦痛と感じる前に楽しさや達成感として昇華されていた。しかし氷骨となってからはそこから更に輪をかけた挙動、それと長々と対峙するようになり、限界を迎えてしまった、という理由となった。

 

ティガが再登場した瞬間は少しテンションが上がったが、謎にホーミング性能が完璧になってスピードが遅くなって迫力が無くなった癖にとろとろ何往復もする突進を避けて走っているとき、なんだか悲しくなった。高威力高速度高迫力で小細工無用だった絶対強者のキミはどこにいったの。どんな気持ちでいればいいの。

 

 

あ、余談ですが、ワールド初三乙かましました。

 

相手は凍てつくレイギエナ?とかなんとか。ポキっと心が折れて狩猟途中にコントローラー置いちゃった。この開発って自ら実装した仕様に対して、プレイヤー側に有利だと感じると後日セルフアンチテーゼ仕様を追加しますが、もう閃光玉悔しいなら存在消せや。しゃらくせぇ。