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ライバルズ(4月)レジェンド到達

昨日、腰を据えてレジェンド到達に挑戦しました。

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初レジェ

軽々レジェの方々には鼻で笑われるレベルですし、月末駆け込み乗車だったのですが、自分的には頑張りました。

使っていたデッキはこちら↓

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プレミアムポイックリンはお気に入り

最初ヘルクラッシャーやらヒドラやら贅沢詰め込み放題デボラカミュを使っていたのですが、やはり器用貧乏な感じだったので、(コイン特化カミュは好きでは無い為)捨てる方に寄せました。

 

↓以下戯言。

 

カイロスハント

言わずとしれた(?)0コスト強力除去。 

ダイヤ帯を右往左往していたときの印象では、相手がHPが2のユニットを出す状況が多く感じられた為、綺麗に使えない場合も多かったのだが、自身のテンションスキルなどと合わせ0コス1点として処理に使っても序盤のテンポを取る上で強力と感じた。

使い所としては他の行動と合わせ、序盤〜中盤はテンポ取り、中盤〜終盤は盤面処理として。

結局0コストは強い。

 

あくまのツボ

1コスなのでMPの隙間を埋めたり、ツボで相手の動きを邪魔したり、ピサロ相手に先行1で出してみたり(そして供物されたり)、アタックが2というのもあって使いやすいカード。

このデッキの中盤はコスト通りのカードを投げていきたいので、このカードの使い所としては最序盤に出すか、捨てられ要員になるか、終盤にかけてのブロック、ウォール要因になるかと。

 

・エマ

スーパーコスト詐称重要カード、後攻1テンションアップ2エマテンション振りフローラの黄金ムーブ。

出来る限りは生存させていきたいが、このデッキはテンションがそう回せるデッキでは無いので(私見)、盤面処理として1点足りない時は構わず突っ込ませる。

2コスト分インチキ出来たら十分OK、それ以上はボーナスタイム。

 

・スノーベビー

2/3/2で盤面つくりつつ、 除去も出来る(しかもかわいい)。

条件付きブラッドレディのような感覚で投げていく。

手札に固まってしまい困る時もあるが、対戦通してカイロス等組み合わせて処理、ブロック、ウォール組みつつ細かく動く事が出来るのはいい感じ。

 

・うみうし

個人的にとても好きなカード、捨てられ要員の一味で、ユニット同時展開が出来る(しかもかわいい)。

ただの2コスト素出しでも二面展開が出来るので、序盤に重いコストが固まってしまった場合など、他に動きが無いなら素出しするのもアリかと。

終盤にブロック、ウォールを貼らざるを得ない時にも2コストなので便利。

 

・船長

場に出す事はほとんど無い、捨てられ要員の一味で、実はいい働きをする体力回復カード。

軽減はあるものの、テンションスキルで体力がじわじわ減っていく(カイロス、スノーベビーなどを組み合わせる際、高アタックのユニットにぶつかりに行くケースも多い)ので、このカードは地味にしみる。

 

・ザイル

捨てられ要員として入れてみたものの、使ってみてそこまで今回の環境に適しているとは思わなかった。

今飛んでくるダメージ特技といえば、太陽のタロット、各種メラ系、くらいだろうか、今回、相手が体感毒ピサロ7割だったので、全く効果が刺さっていないだけかもしれない(結局毒でやられる)。

なので1コストでフルート吹くよりかは、テンション回し、フローラレベル2でHP上げ、現コスト通りの動きをした方がいいように感じた。

フルートが手札にずっとある(果てには捨てられる)事も多かったので、魔法使いが環境に溢れている状況でも無ければ、入れなくてもいいカードなのかも。

 

・怪盗ポイックリン

参上でございますわ。

このデッキでは唯一の2コスト手札捨てカード、とは言っても使うカードの優先順位としてはさほど高くは無い。

相手のカードに期待するという事は無く(いや期待はするけども)、主に捨てカード枚数稼ぎの一枚として使い、他にやりたい行動が無い場合に出す、という程度。

ではあるが、やはりステルスは優秀。

 

天空の花嫁フローラ

回復、ドロー、HPアップ、特技無効付与、全体ダメージ、の汎用性の高い英雄カード。

とりあえずは2ターン目に優先して使っていきたいが、後攻を引き、相手に盤面を作られる可能性がある場合は要検討の可能性。

他の2コスでの選択肢はうみうし、ポイックリン、くらいだろうか。

だいたいビッグバンは撃てずに試合が終わる。

 

・鏡像のマネマネ

3コス3点の優秀な速攻ユニット、れんけい効果はおまけ(一応注意)。

出来る限り盤面処理には干渉せず、リーダー体力の削り、トドメを刺すケースで使いたい。

処理は選択肢の中で最後の最後の手段、マネマネ以外のカードで処理は立ち回るようにする。

 

・とうぞくこぞう

スタッツの暴力。

例えば先3でうみうし捨て、二面展開3/6/6は相手に処理の圧をかける事ができ、大変強力。

逆に3以外ではあまり使わない印象、中盤以降の捨てカード枚数稼ぎとしてはコスト面の噛み合わせから見ても少々心許ないのだが、他にとれる選択肢が無いのなら、これで枚数を稼ぐしか無い。

しかし、やはり3/5/4は強い(攻撃時の音ガアアンが気持ちいい)。

 

・かいぞくウーパー

手札を捨てていくデッキである以上、やはりドローはもらえるだけもらっておきたい。

文字通り"手札から捨てたとき"のカードを捨てていきたいので、このカードで手札を補充し、「捨てるカードが無い!」という状況は避けたい。

ドローはテンション武器破壊時効果、ツボ破壊時効果、フローラレベル1効果などを駆使し、豊富な手札で択を考えていく(メダルにゃん、立ち塞がるドラゴンもドローはするものの、その後捨てるのもセットなので、また別の区分と考えている)。

 

・ブラッドレディ

単純明快、使われると不快度マッハなカード、やはり後攻は辛いので、個人的にはデッキに入れたい。

このデッキの良い所は"先行時のブラッドレディを捨てる事が出来る"、ということ。

他のデッキならば"後攻をどうにかする為にブラッドレディを入れたけど、入れたら入れたで先行のときに使いにくい"、というケースもあると思うが、このデッキならば先行時、ブラッドレディを捨てカード枚数として考えれば良い。

勿論上で言ったように、"手札から捨てたとき"のカードを優先して捨てていきたいのだが、うみうしを除いて盤面に干渉出来る効果のカードは無いので、例えばリーダー体力が豊富に残っている場合、船長はとっておいて先行ブラレを捨てるなり出来るし、今後の展開の為に取って置いているカイロス、スノー、マネマネなどが手札で固まってしまった場合などにも先行ブラレ捨ては便利。

言うまでもなく後攻時は普通に使う。

 

ラプソーン

個人的にライバルズ界で一番好きな面白いカード、先行時でも強いのだが、後攻時で更に輝くカードだと思う。

相手が盤面を固めてきた後の後攻3で投げるのも強いし、事前にあくまのツボでツボを出しておけば、いい感じに邪魔しつつ高確率でツボに寄生する事が出来る(寄生が失敗したとしても、大分無理な動きをさせられる)。

ちなみに今回の錬金カード投票?ではラプソーンに投票した。

"相手に不利トレードを強要させる"、というカードデザインは本当に面白く、個人的には一番好きなカード。

ナーフ前のオルゴ・デミーラなどとは違い、絶望的には強すぎない共通レジェンドカードというのも素晴らしい。

 

・笑顔の伝道師シルビア

このデッキを使っていて思ったのが、個人的にテンションを上げる余裕が無い、という事。

やはりれんけい時効果が強大なカードなので入れてはいたが、使う機会はほぼ無かった(果てには捨てられる)。

このデッキならば入れなくても良いかもしれない。

 

・メダルにゃん

4/5/4二枚ドロー二枚捨て、個人的にデッキ最重要カードで、先4、後4(は辛いが)に優先して出していきたいカード。

序盤にカイロス、ブラレ、とうぞくこぞうなどで盤面を処理しつつ、4ターン目に安着させるのが理想的な動き。

こいつを出さなければ始まらない、アタック5も優秀で(ホメロス取りなど)、フローラレベル2を優先してつけていきたいユニット。

先行ならばマリガン優先キープする。

 

・立ち塞がるドラゴン

5安着、又は6フローラレベル2が理想。

相手が戦士や魔法使いやシドー占い師などテンションスキルが強いリーダー相手にはリスキーなカードではあるのだが、単純にユニットとして強く、度胸で出すカード。

これもフローラレベル2優先。

終盤に捨てカード枚数稼ぎに使っているようではもはや遅いので、5〜7には出しておきたい。

カード効果を考えると相手は優先して取らざるを得ないカード故、(におうだちを持っているものの)前衛に出すより後列に置いてブロックしてもらう等、少しでも生存出来る立ち回りを意識。

リーダー体力が厳しい場合はともかく、前列に置く必要はあまり無く、実質後列におうだちのようなもの。

 

ヒドラ

お膳立てが必要な、我らがエースヒドラちゃん。

このカードを暴れさせる為、貫通速攻二回攻撃に必要な6枚捨て達成を逆算しながら、ゲームを組み立ていく。

盤面が優位な状況ならば、貫通速攻のみで走らせて押すのも手だが、できればそれは控え、もう準備が間に合わない状況ならばともかく(絶対では無いが)手札捨てを優先し、力を貯めておく。

ちなみに効果は召喚時では無いので、もし盤面に残り、その後捨て枚数が規定値を満たせば、問題無く効果が付与される。

相手リーダーに8点与えるのが主な役割なものの、厳しい状況ならば盤面処理として使う、というのも致し方なし。

その場合は相手の残りリーダーHP、自分の持っている(デッキに残っている)速攻カードの点数を計算する。

良くも悪くもヒドラ次第。

 

・アフロのドン・モグーラ

盤面優位状況ならば、6でポンと出してしまっても強い。

これも実質におうだちのようなもので、処理を強要させる事が出来る。

6コスなので少々重いが、他の捨てるカードと組み合わせる事ができ、その都度3点飛ばせるので、それも計算に入れていく。

ちなみにうみうしを捨てた場合、場にユニットが出る処理順が、うみうし→モグラとなるので、自身をうみうしブロックする事は可能。

それと、メダルにゃんやドラゴンなどの二枚捨て効果時は、ちゃんと二体モグラが出る(昨日気付いた)ので安心、その分盤面が埋まるのは注意。

 

・つまり

ザイルとシルビアは抜いて良いかもしれない。

2コスユニットで一枚捨て一枚ドローのスライム入れるなり、シゴレなり、アサシンアタック???なり色々試してみるのも良いかと。

自分には分かりません。

 

・マリガン

先行の優先キープは、メダルにゃん>とうぞくこぞう>立ち塞がるドラゴン>うみうし>あくまのツボ

全体的に重いと感じられるかもしれないが、まずは捨てるカード、特にメダルにゃんを確保していきたい。

とうぞくこぞうは先3が強力、ドラゴンは先5、6で試合展開を押していけるカード、うみうしは捨てられ盤面展開+素出し二面展開として優秀、あくまのツボ、フローラレベル1で他に必要なカードを引きに行き、かいぞくウーパーやら処理カードに繋げていく。

 

後攻の優先キープは、エマ>ブラッドレディ>メダルにゃん>カイロスハント>うみうし>あくまのツボ

エマの使い方は上にあった通り。

処理カードが多いのは当たり前で、一気に押し込まれるのをどうにか食い止めなければならず、特に最序盤から盤面を展開するリーダー相手にはテンション振り、カイロス、うみうし、あくまのツボなどで凌ぎ、ブラレで盤面を取りつつ、メダルにゃんに繋げていきたい。

 

・戦い方 

とはいっても、対戦相手が体感7割毒ピサロだった為、戦い方もくそも無いが、マネマネ、ヒドラモグラの速攻三人衆をどう上手く動かせるか、上手く動かせるようにどう序盤中盤に圧を掛けられるか組み立てる、といった所だろうか。

身も蓋も無いが、デッキは自分で使ってみないと使用感が分からないし、使いながら学んでいく方が重要かと。

 

・最後に

自分はこのデッキが使っていて楽しいデッキだと思っているから、これでレジェンドまで(月末ではあるが)到達出来た。

ガンガンドローし、ガンガン捨て、各枚数を数えながら毎試合デッキを掘り尽くすようなこのデッキが楽しいと感じたから。

この構築は自分なりに考えた構築なので、分かる人には只のネタデッキだとか、欠陥デッキだとか思われるかもしれないが、カードゲームたるもの、自分が使いたい、自分が面白いと思った構築でやりたい、という気持ちがあるし、指摘されたらそれは一つの意見として、参考にしていく所存。

 

滑り込み下手糞レジェンドの、全く参考にならない戯言として、以上です。

おわり。