人生たらたら

書きたいことを書くだけのブログ

れ:ちゅー じゅー

ひとつ謝罪しなければならないことがありまして。それは何かというと、”自分の書いたレオン編のあらすじが間違っていた”ということです。

 

誤→初出勤。

正→~前に待機命令→自宅待機→音信不通→不審に思い現地へと向かう。

 

謹んでお詫び申し上げます。

 

その贖罪として”ハードコアSランク”に挑戦します。

 

ということで、再度難易度スタンダードで敵配置仕掛け解答メモ進行ルートやら予習復習ぐるりと一周したところ、まさかの"S+ランクがあることを発見"。

 

”ハードコアS+ランク”に挑戦します。

 

S+ランク条件はなんやろな?とシナリオラストタイプライターでセーブして調査開始。目標タイムはいいとして、数字としてカウントされていく”セーブ回数”を2回→3→4と試したところ、セーブ回数は3回までOK。ちなみに救急スプレーの使用回数は関係ないみたい。

 

 

※バレ警報※

 

※もろもろ自己流ゆえ真意等知らん※

 

※間違えご了承※

 

 

 

<始める前に>

 

・セーブ地点の選定。

 

息をするようにノーセーブクリアできるような方達はおいといて、このセーブ3回分をどこで確保するかというお話。ここは人によって異なる結果になると思うが、自分の決めた三箇所はこちら。

 

1回目→下水道G成体区間前。

2回目→下水道G第二形態前。

3回目→研究所G第三形態前。

 

本編開始から1回目セーブまではそこそこの長さとなるが、ミスしてリトライするくらいなら序盤の傷が浅いうちがいいし、G成体区間はちょい怖いから。これより前に1回目を使ってしまうと、万が一のリトライの際に”移動会話区間アリゲーター→エイダ”というある程度パターン化できる箇所をその都度やり直すことになるので、この地点に決定。厳密にいうと下水道到着→ハンドル入手→リフト昇降→ルークプラグを入手した後。

 

2回目セーブに関しては先程の1回目から数分経過程度のタイミングとなるが、G第二形態戦では一発アウト要素があり、とにかく自分の腕前の至らなさという点もありここで2回目。本当はここを1回目にしたかったが、ここまできてやらかしたらまた最初からやり直し、というプレッシャーに耐えられなかった。経験腕前不足。

 

G第三形態前セーブで打ち止め、ゆえにここから最後まで。やはり自分の腕前の至らなさという点もありボス戦前セーブとなるが、ここからのG第三Sタイラント戦含め所要時間こそ短いので、万が一があってもかすり傷で済む。

 

以上のことから”とりあえず一回目のセーブ地点までは頑張ろう”、というお話。

 

・入手アイテム選定。

 

サイドパック→西側オフィス金庫にあるひとつのみ入手。したがって本編通してのアイテムスロット数は10。

 

ハンドガン→西側オフィスレオンの机上強化パーツにて装填数上限アップ(24発)させ、アイテム枠の関係で”ハンドガンの弾は別枠所持しない”ように進めていく。減ったぶんは通り道で拾いその都度リロード。

 

ショットガン→強化パーツ二種。

 

火炎放射器→仮眠室強化パーツ。

 

コンバットナイフ、二種手榴弾、ショットガンの弾、弾薬調合、ハーブ、スプレー→基本全て回収。ハーブに関しては”赤+青(+緑)”によるダメージ軽減効果を節目節目に確保しておくと安心。弾薬調合は全てショットガンの弾へ。

 

マグナムさん→未回収。威力は高いがやはり入手する労力と見返りが少し見合っていない感覚。せめてリッカーやG成体などを一発撃破できたら。

 

 

<いざ開始>

 

・警察署1回目。

 

道なりに進んで警察署へ。救急スプレーを拾いながら警備員室にてイベント、扉を開けて来るゾンビは登場と同時に横を素通り。その先の二体ゾンビは右側に沿って真っ直ぐダッシュ→突き当たり左にダッシュで通過。ホールでマービンナイフを入手、シャッターの隙間時間にハンドガン以外のアイテムをボックスへ入れておく。暗室前にある木材は窓に貼っておく。そのまま道なりに進み三階にてスペードの鍵を入手。

 

ここで自分はUターン、来た道の階段を下り一階西側オフィスへ。サイドパックとハンドガンマガジンを入手、そのままホールを通り東側二階待合室へ。美術室で武器持出許可証を入手。非常階段へ向かいチェーンカッター入手。前方の扉を開けもうひとつ前方の扉も開け東側オフィス内にて閃光手榴弾、ハンドル、信管を入手。オフィスを出て信管でシャッター開け、そのまま1F西側廊下へ。作戦会議室前のゾンビの位置がまちまちで、照準を合わせる暇もない曲がり角にいた場合は素直に噛まれるか(先に緑ハーブはある)、萎えてリトライするかのどちらか。作戦会議室の先で電子部品を入手、緑ハーブ、閃光も入手。

 

備品保管庫に立ち寄りショットガン入手、2階シャワー室にてハンドル使用、ロッカー×2からショットガンの弾二セットぶん入手、進んだ先のロッカーでガンパウダー入手。扉のすぐ前でショ弾入手。S.T.A.R.Sオフィスで電池→C4組み合わせ、ショ弾、閃光、救急スプレー、先程の緑ハーブと赤を組み合わせ、先程のガンパウダーと強化火薬組み合わせ。扉から出て左へ、進む際は徒歩。なんだかたまに気付かれるときもあるが、そうなってしまったら開き直って逃げる。

 

ラウンジにてメダル入手。図書室にいる三体のゾンビをショットガンで撃破。同時にスペードの鍵を使用しておいて捨てておく。向かって右側の本棚を一つ左へ、向かって左側の本棚を二つ不動本棚に隣接させておく。梯子を上り西倉庫へ。天井からぶら下がっているゾンビをショット撃破、C4設置後に一度図書室に戻ると棚塞がりがなくなるみたいなので爆破カウント中は図書室→再度西倉庫でメダル入手、リッカーは横を素通り。図書室でコンバットナイフを入手。ホールでメダル入手。メダル3枚で地下施設へ。

 

 

ここでちょいと聞いてくれ。

 

 

G第一戦前までのここの区間なんですけど、上記の通りにキーアイテムショットガン緑赤ハーブ一つ弾薬調合(+キーアイテム捨て)と進めていくと、マービンナイフ使用後にアイテムボックス収納~図書室ゾンビショットガン撃破~最後のホールにてライオンメダルを入手するまで、丁度10ブロックぶんで一筆書きができるんです。

 

 

 

 

気持ちがいい。

 

 

・G第一形態戦。

 

マービンナイフ、図書室で拾ったナイフ、閃光、地下で拾える破片手榴弾(+スプレー)などなど持ち込み突入。開始したらすぐ近付いてまとわりつくように動きながらナイフ連打、ダウン後もナイフ連打、ダウン復帰中の余裕があるうちに閃光やら破片やら投擲、掴まれたらナイフディフェンス、もう一本のナイフに持ち替えナイフ連打。たぶんこれでなんとかなる。なんとかならんくても、ここまでは十数分くらいなのでリトライすればよしの精神。撃破後は耐久が残っていたら梯子前でナイフ回収、赤緑ハーブ、破片入手。

 

・警察署2回目。

 

駐車場にいてエイダの後を追いベンの元へ、クランク入手。檻の中にいるゾンビ犬3匹はハンドガンで撃破しておく、安置所で閃光、赤ハーブは青と調合、鍵はいらん。変電室で部品箱入手、電源オン。ゾンビ犬出没帰り道は直角にジグザグ走る。宿直室でヒューズ入手。所持アイテムはハンドガンショットガンクランクヒューズ保険としてディフェンスアイテム。この先のゾンビ3体(+1体)区間に関してはショットガンで一発一体ずつ撃破、もしくは破片投擲でもいいかもしれない。美術室の前を通りクランク使用、東倉庫で大きな歯車入手。外に出て梯子落下、ハーブも回収、ボイラー室でクラブの鍵、レバーにて火を消化。

 

タイラントと遭遇。なんとなく前後に動いて攻撃を誘発させその隙に横を素通り。おそらくだが、投げられてしまうのは通過タイミングが遅い証拠(自分はいつも投げられる)。そのまま外→東側オフィス→ホール→1F西側廊下にはリッカーがいるので徒歩で進み、一つ目曲がり角先扉をクラブの鍵で開けジョッキハンドルと破片入手。入手したら一旦その場で待機、窓から侵入してきたゾンビが部屋に入ってくるので脚を撃ってダウンさせておき、次いでタイラントが入ってくるのでぐるっと回って廊下へ。帰りはリッカーがいなくなるのでそのまま走ってホールから図書室へ。ジョッキハンドルを使用、前もって棚を動かしておいたので左側の棚を一押しで完了。時計台扉前のゾンビに気を付けながら仕掛けを解き二つ目の電子部品箱を入手。時計台出口にてタイラントが近くにいないか確認しつつ真っ直ぐ進み3F東倉庫を通過。再度駐車場へと向かうのだが、道中のアイテムボックスから閃光を2つほど持っていくと安心。ゾンビ犬地帯はいつもの通り通過。

 

ベンの元でカードキーと救急スプレーを入手。帰り道に群れが襲ってくるので、ゾンビ地帯に閃光、時間差登場するタイラントにもうひとつ閃光これで通過。やり方によっては1コでも突破できると思うが、何も考えなくていいぶんさっさと2コ投げが楽。

 

 

 

あとは流れで。

 

ええっ!?

 

いやいやすみませんこれは前にも言ったのですが、やはり警察署突破以降は一本道感覚が拭いきれなく、ルートやら詰める部分も少ないかなと。まあセーブもできますし、随所で押さえるところは押さえて行動していけば大丈夫だと思います。

 

アリゲーター

 

開始直後スティック左→噛み付き→→噛み噛み→→噛み→バルブショットでおわり。スティック左右以外の入力をする必要はなく、マッシュのばくれつけんコマンドと覚えれば大丈夫。シビアな場面ではないが勿論うっかりキー入力ミス!をしてしまうと一発アウトなので油断はせず。

たわごとなど、ききたくない

わ!

 

・エイダパート。

 

順番通りにフラグを立てていけばよし。2体ゾンビに対しては奥に置いてある閃光を投げればよし。順調にいけばタイラントも関係なし。

 

・下水道。

 

セーブ地点まで辿り着けたらもうこっちのもの。G成体区間は三色ハーブを一つ持ちこんで突入、もし掴まれてしまってもディフェンスアイテムは使わず、ハーブ効果でゴリ押し突破。帰路の際にもまだ効果は残っているので大丈夫。対コンテナ戦に関しては、火炎でダウン→ナイフ連打→外側に引きつけて再度火炎でダウン→コンテナ発射スイッチを押しその間追加火炎→ダウンから起き上がりそうだったら閃光で足止め、みたいな手順で。セーブ済みなので失敗しても気にせずやり直せばよし。

 

・研究所。

 

火炎放射器強化パーツ、燃料入手。冷凍室手前マップにいる寝ゾンビ三体は先にショットしておく、リッカーは当然無視。道中のイビーに関しては焼いていくかショットガンで怯ませ突破していく、だが薄暗い通路や温室ツタマップによる同化具合により不意を突かれてしまうとディフェンスアイテム確定一消費となるので、ある程度丁寧に進むことを意識。G第三形態に関しては相手の行動と攻撃範囲を学びつつ、火炎+スリップダメージを重ねながら三つの目玉をショット破壊→ダウン後ナイフ連打。あとは火炎ゴリ押し。ここもセーブ済みなので気にせずリトライ。

 

・最後。

 

Sタイラントから見て左側に上手く陣取れば右手による攻撃を避けられる…のだが、自分では上手く続かず結局赤青ハーブでゴリ押し。喰らったら一発アウト真三國無双3呂布のチャージ1に気を付けながら時間経過を待つ。ロケランが中央に配達されたら必要経費として一発喰らうか落ち着いて一度かわしてから二発発射撃破。

 

・S+ランク達成。

 

とはいってもぐだりにぐだり放題ゆえ、実際のところのトータル時間はかなりのものでしたワハハハハ。クリア特典としてめでたく”無限ロケットランチャー”をゲット、RE:4発売目前祝砲として\BOMB!!!/おわり!!!

手も足も

てなわけでデイリー消化も兼ねての試練の塔リベンジ。

 

使用したデッキはサンプル”ヒャックメー”デッキ。確か前にも少し触れたが、基本戦術としては”セルフハンデス効果を持つ低コスカードを活用し手札の高コスドン!”というもの。

 

・エマージェンシー・タイフーン。

 

二コス呪文トリガー二枚ドロー一枚捨て。効果的に手札から発動するものでもないが、一、二ターン目に先が詰まるような手札の場合などは素使用。個人的に優先度は低め、マナを埋める必要があればマナ埋め、シールドに仕込める状況で他に選択肢がなければシールド埋め、あとは素トリガーを祈る。無理するまででもないけど活用できるならそりゃ便利。最序盤にトリガーできたらプチFEVER。仕込めなかったら祈る。

 

↓↓↓重要三コスクリーチャー群↓↓↓

 

・アクア・アンカー。

 

クリーチャー相手クリーチャーが自分に攻撃するとき一枚ドロー一枚捨て(ターン一)。被攻撃対象が”自分”である以上、その効果的にこのクリーチャーは動く意味がないため基本放置で効果発動待ち。同コス他面子を比べてみても優先度は低めで、他に取れる選択肢があればマナ送り、他になければ場に出すくらいの立ち位置。

 

・アクア・スーパーエメラル。

 

安心と信頼のシールド入れ替えスーパーキーカード。仕込み先の優先度としては、一番はもちろんヒャックメー、次点タイフーン、守りを固めたかったらスパーク。とにかくヒャックメー仕込みトリガー保証を得られるのが強力だが、それともうひとつシールド入れ替えの際にその入れ替えたカード先を補充できる部分も頼りになる。”ヒャックメーを仕込んでヒャックメーを引く”という悲しみを目の当たりにすることも多々あるが、このデッキコンセプトとして”捨てられ高コスカードを手札に集めておく”ことが重要なので、この補充はかなりありがたい。もちろん三コス内での優先度は高め。

 

・血風戦攻リドロ。

 

ブロッカー破壊時手札全捨て同枚数引き。これまた安心ブロッカー手札ぶん全放出導火線カード。もちろん手札のチェーンカードが心許ない状態で効果を発動しても意味はないので、戦況と手札を見ながらスルーするかしないか選択。ブロッカーの性質上効果発動のタイミングを調整できるのでとても強力。相手がシールド焼却アタックをしてきたら全力ブロック。このカードも優先度高。

 

・闘竜麗姫アントワネット。

 

破壊されたとき相手一体ランダムバウンス手札全捨て同枚数引き。リドロからブロッカーをなくしバウンスが追加されたようなカードで、エメラルの出番がないリドロもいない状況での次点カード、水火マナ補充としても。”ブロッカー無し破壊されたとき”という性質から相手のシールドを割りにいってタップ状態をキープ→相手ターン中に相手クリーチャーに破壊される流れが主な用途。しかしタップ状態でキープするためには基本的に相手シールドを割る段取りが必要で(相手の場にタップ1000クリーチャーがいれば上から踏めるが)、その際に相手トリガー発動→破壊されてしまうと、自ターン中である以上ただの手札の入れ替え効果となってしまうので注意。とはいってもリターンを追うに越したことはないので、割れる内には割っておく精神で。

 

三コス群をまとめると、(仕込むカードがあるならエメラル)>リドロ>アントワネット>アンカー順あたり。

 

・霊騎秘宝ヒャックメー。

 

トリガーWブレイカークリーチャー場に出たとき手札全捨て。二枚割りのトリガー持ちで一気に攻めたてる用のカード。手札に持っていても何の意味もないので、マナ数稼ぎとしてマナ送りにするかエメラルでシールドへ送る。相手が速攻デッキのときなど、最序盤にトリガーとして引くことができたらもうFEVER。仕込めなかったら祈る。

 

・DNA・スパーク。

 

トリガーされたら腹が立つカードとして三本の指に入る、毎度おなじみオールタップカード。仕込む余裕があるなら仕込んで損はないが、序盤などのまだ手札が揃ってないときは大人しくマナ数稼ぎ。仕込めなかったら祈る。

 

↓↓↓捨てられ高コスクリーチャー群↓↓↓

 

とはいってもカード毎の説明…というほどでもなく、これらのカードを手札に集めるだけ集めて→手札全捨て全放出、というのが主な流れなので、ここから先は気の赴くまま。一つ考える点としては、タイフーンorアンカー効果の”一枚を選択できる場合”で、相手のデッキタイプと戦況を見つつバウンス効果のあるバイケン、ブロッカーを破壊できるメテオキャノン・ドラゴン、焼却防止などブロッカーを立てたいならセフィア、消去法ザークピッチと使い分け。ブロッカー多めの相手ならメテオキャノンは後ろにとっておいたほうがいいかも。仕込めなかったら祈る。

 

ちなみに”手札が全て捨てられ高コスで固まった場合”に関しては、極論水火三マナぶんだけあればなんとかなるので、その際は一切動かずターンを流すという感じで、余裕があればチャージするくらい。ちなみにぐだりにぐだるとサーチサーチバイケンドロードローでデッキアウトしてしまうのでそれはもう仕方なし。

 

 

 

ここでボクが投了!\パチ/

 

 

このデッキを使っていて感じたのは、デッキカード類のパッと見より数段守りが固かったという点。ブロッカー相手にも粘り勝てたり、道中ジャッジエクストラターンを二度取られたもののそれでも切り抜けることに成功したり、とにかく手札に高コスを集めて三コス群で発射準備、割られ割られ割り割られヒャックメー含め段取りよく場を広げられたらそのまま自ターン実質召喚酔い無し制圧という、ブロッカー軍団とも違ったタイプの受け戦法がとても面白かったです。やはり一クセあるカードのほうが好きですねえ。

れ:ちゅー ないん

あっクレア編(難易度スタンダード)も一応クリアしました。レオン編と違う敵配置でウォオオオとなったり、シェリー編かくれんぼが怖すぎたり、駐車場にカードキーを差してシャッターがあがっている間、お茶で一服していたら突然背後から殴られ驚きによってむせてもがき苦しんだり、孤児院の扉絵が一番のホラーだったり、サブキャラとの物語や関係性も見られてよかったです。んなわけでパッとな感想タイムです。

 

※バレ警報※

 

 

 

 

 

おもしろかったです。

 

開始直後の第一印象であった”昔ながらのバイオ作品を現代風の操作感とグラフィックでリメイクされた”そのままの感触で楽しむことができた。

 

まず一番に思い知らされたのはゾンビの強さ。高体力高攻撃力機動力組み付き吸い込み範囲、からの操作プレイヤー側としてのとれる行動は移動ダッシュクイックターン以外全て有限、弾薬草ナイフ防御アイテムもろもろ消耗品という一行動においての価値と制限が大きい仕様。ゾンビ一体一体を相手にしていても噛まれたらどうしよう、弾はどれくらい撃ちこんでいいんだろう、この場所でスルーしていいのかどうなのか。敵が強力なぶんサバイバル感も増し、今作のマップ自体の狭さもあり、慌てふためいて弾を外してしまえば噛まれ開き直って横をすりぬけようとしても噛まれ、ゾンビ自体の怖さもありとても存在感のあるつくりになっていると思った。

 

ちなみに”昔ながら”という点を色濃く感じた瞬間としては、PS時代にあった”マップ間のロード時間を扉開閉や階段の上り下りをはさむことによって探索の演出として昇華させた”それを、今作でセルフ体験をしていたことに気付いた瞬間である。今作は一マップ毎のシームレスで演出などは当然ないのだが、弾がない草がない体術やステップや緊急回避なんぞもない、この扉の先にゾンビはいないだろうかリッカーはいないだろうかタイラントは今どこにいるんだコツコツどこからか声が足音が…とびくびくしながらゆっくりと扉を半開けして軽く辺りを見渡して…という手順をリアルに行っていたのだ。ゾンビ二体同時対面となっただけでかなりの圧迫感、というのもあまりない体験であった。

 

マップも敵グラフィックもかなりのクオリティであるし、アイテム画面の操作感も余計な演出がなくサクサクでよき。最序盤のかたがっているロッカーを動かず際にボタン長押し要求されて一種の不安がよぎったが、作中にQTEがなかったのは本当によかった。物語面も(原作が知らんので比較はできんけど)開始から通してよくまとまっていたと思う。バランス面に関しても初見コンティニュー一本データロード禁止でプレイしてみたが、弾が無くなって切羽詰まったときに弾や手榴弾を発見したり、草が欲しいタイミングで緑赤草が置いてあったり、びくびくしながらもなんとか進んでいけばなんとかなる、という調整具合が絶妙だと思った。現に自分はぐだぐだプレイで基本アイテム全放出こりゃ詰みそう?詰む?詰むかも?と疑心暗鬼道中となっていたが、結果一度も詰まることもなく一データの通しプレイとして無事エンディングを迎えることができた。

 

気になった点は…作品自体の出来がとてもよかったため野暮なツッコミの羅列になるかもしれないが、あったはあった。

 

とにかく一番は”レオン編クレア編の差異について”。主人公選択として別々に分かれていてお互いに出会うのも現場も時系列も一緒なものだから、当然それぞれ別々の道のりとなるのだろうと思っていた。自分はレオン→クレア編という順でプレイしたが、例えば最初のガソリンスタンドのシーン、同じ場所に同じタイミングでゾンビ初対面、出入口でやってくるのはそれぞれ主人公選択していない側のキャラ、これもキャラを入れ替えただけで展開(プレイヤー目線)も同じ。次に警察署到着直後の火災中ゾンビ軍団シーン、イベントにてレオンとクレアは別れてしまったが、どちらのキャラであっても同じ場所から始まり同じルートを辿り同じく警察署に辿り着く。マービンと出会うのも同じ、そして各種仕掛けも答えが変化しているだけでやることも同じ、中庭で檻をはさんでクレアと再会するが、これもキャラを変えても立場が入れ替わるだけで結果は同じ。

 

オープニングシーンはともかく、レオン編→A→C→E→G→…クレア編→A→B→D→F→…というように、その片方のキャラがいない場面のときにもう一方のキャラはどこにいるのかどのような行動をとっているか、そしてゆくゆくはどこで再会するのか、二人主人公としてのそれらを期待していたのだが、実際には主なルート進行は同じであった。一つの時系列を二人が駆け巡るというわけではなく、あくまで片方のキャラでのみ進めていくという感覚。勿論レオン編のみクレア編のみ専用マップはあるし、一部ボスやマップ内ルートも使用武器も違う。だが、ゲーム開始から警察署下水道研究所の謎解きルートも大体同じ、というのはとても惜しいと感じた。

 

無論それが手抜きと言えるほどの薄い作品ではないし、贅沢な悩みといえばそれまでなのだが、それぞれの主人公シナリオがもっとハッキリと別ルートとして用意されていたのならば…という話である。現にそう考えてみても単純に必要マップ数が膨れ上がってしまうので、こればかりは現代作品の開発コストやら労力やらが響いてしまった形かもしれない。ちなみにレオン2ndシナリオも触ってみたが、こちらも開始地点敵配置アイテム配置仕掛けの答えが変わったくらいだった。

 

それと個人的に、バイオ探索パートとしての面白さは最初の警察署がピーク、と感じた部分も少し気になった。本編は大まかに警察署(→警察署二回目)→エイダシェリー→下水道→研究所、というマップ進行となっていて、警察署は建物内の部屋数や構造もあり行ったり来たり寄り道武器やらアイテムやら探索としての面白さがあったが、下水道と研究所は大まかにいうと”一本道の往復”という印象を受けてしまった。あくまで探索要素の面白さという点として、下水道は仕方ないにしろ、その下水道を経ての研究所をもっと入り組んだ構造にしていればこの尻すぼみな印象は受けなかったかもしれない。その他細かい部分は割愛。

 

 

 

 

 

ということで。

 

5や6などもアクション寄りとしてそういった意味での面白さはありましたが、どちらかというと今作のような作風のほうが好きかなあ…とあらためて思った作品でありました。

 

派手なアクションや見栄えのいい爽快感やプロレス技こそないけど、マップを確認して転がっているキーアイテムをどこで使うか、弾の残りも見ながら誰に撃つか、手榴弾はどの場面で使用するか、ナイフを刺すか回収するか、草もどのタイミングで使うか赤を待つかなどなど、アクション要素よりかは立ち回りに比重を置いたうえでの学び覚え進行ルートや行動を切り詰めていく、その作風がとても面白かったです。繰り返しますが、更にレオンクレアパートがそれぞれ一本のシナリオに基づいて枝分かれ分岐されていたら…と思わざるを得ないほどのクオリティだったと思います。ありがとうございました。